Аннотация. В данной работе мы рассмотрим разные виды игр носителей русской и корейской культур, традиционные и компьютерные – киберспорт, проанализировав проявление культурной идентичности через игровую деятельность. Основными параметрами для сопоставления были выделены ориентированность на прошлое, ориентированность на процесс/направленность на конкретный результат, ориентированность на традиции, историю.

Ключевые слова: традиционные игры, киберспорт, массовая культура, Россия, Южная Корея, игровая деятельность.

Межкультурный подход предполагает понимание другой культуры и языка через призму родной культуры, путем анализа сходств и различий между явлениями родного языка и культуры и элементами другой культуры [7, с. 37]. На основание данного высказывания мы сопоставим отношение к игровой деятельности представителей двух контрастирующих культур для улучшения межкультурной коммуникации. Невозможно отрицать роль игры как вида человеческой деятельности, каждый человек в детстве проходит эту стадию развития, и она во многом определяет социализацию и базовые ценности индивида. В данной работе мы, в том числе, рассмотрим современные варианты игр на профессиональном уровне – киберспорт, отношение представителей двух культур к этому виду спорта. Также на примере традиционных народных игр определим, к какому типу культур относится каждый народ и далее рассмотрим, насколько сильна ориентация на традиции, каким образом они сохраняются и популяризируются в массовой культуре.

Определение понятия игра нидерландского историка и культуролога Йохана Хейзинга: «Игра с точки зрения формы – свободная деятельность, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою инакость по отношению к обычному миру своеобразной одеждой и обликом» [8, с. 11-14]. Игра – это первый осознанный вид деятельности, который направлен не на производство материального продукта, а на сам процесс – развлечение. Однако существует и соревновательный игровой аспект, который, можно сказать, является целью данного вида деятельности. В этой работе мы рассмотрим наличие соревновательного аспекта и его значение в двух контактирующих культурах, способы сохранения и популяризации традиционных игр в современных условиях, а также отношение носителей культур к новым течениям игровой индустрии.

Обращаясь к этимологии слова «игра» в двух контрастирующих культурах, мы можем увидеть, что в переводе cо старославянского языка «играть» означает «колебаться», а также «пение с плясками». В современном значение «игра» – занятие, не имеющее практической цели и служащее ради развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств. В корейском языке слово игра (놀이) произошло от китайского иероглифа 戲 – «играть», «шутить», однако имел первоначальное значение ««воинских формирований за пределами основной группы», что отсылает нас к военному значению иероглифа. Также戲 состоит из иероглифов 䖒 и 戈, а иероглиф 䖒, в свою очередь, – из иероглифов 虍 и 豆, последний означает «украшенный барабан». Другими словами, 戲 сочетает в себе понятия «украшенный барабан», который является инструментом для подачи сигналов или вдохновения боевого духа и «алебарду». Оба иероглифа означали военные инструменты (兵械), которые солдаты привыкли использовать на войне, и их можно сравнить с актом «игры» с оружием. В двух словах присутствует отсылка на музыкальное сопровождение, что действительно прослеживается у двух контрастирующих культур в ритуальных обрядах, а также народных играх. Интересным является то, что в народном понимание «игра» в русском языке – это занятие, которое не имеет конкретного результата, а направлена на процесс [9, с. 321], [10].

Й. Хейзинг также исследует понятие игра в контексте культуры в своей работе «Homo ludens. Человек играющий», утверждая, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра. Поскольку вид деятельности – игра, присущ не только людям, но и животным, мы можем говорить, что она зародилась намного раньше понятия культура, следуя из этого, игра предстаёт в культуре как некоторая данность, предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель. Поэтому данный вид деятельности сразу закрепляется как культурная форма. А поскольку через народные обряды в форме игры прошло почти каждое поколение, мы можем судить о формирование народного менталитета через рассматриваемый вид деятельности [9, с. 16].

Сопоставляя культуры по универсалии «отношение к деятельности», мы выделим несколько параметров и далее проанализируем культуры и их отношение к деятельности по каждому параметру: ориентированность на прошлое, ориентированность на процесс/направленность на конкретный результат, ориентированность на традиции, историю (рассмотрим конкретные способы их сохранения) [2, с. 33].

Киберспорт – относительно новая игровая спортивная индустрия, которая возникла в 1970-х гг., а начала активно развиваться в 1990-е гг. Несмотря на то, что Россия была одной из первых стран, которая признала киберспорт как «компьютерный спорт» в 2001 г., в 2006 г. он был исключён из реестра спортивных игр. Также в 2000 г. была создана Федерация компьютерного спорта России (ФКС), данная некоммерческая организация занимается популяризацией киберспорта, проведением киберспортивных турниров и созданием программ по поиску новых талантов на киберспортивной арене. Южная Корея одна из первых стран, которая увидела серьезную перспективу данного игрового направления, также в 2000 г. была создана Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA). Интересным является то, что цель данной организации – признание киберспорта как официального спортивного вида, а также укрепление коммерческих позиций киберспортивных игр. В то время как ФКС не направлена на получение прибыли [7, с. 7].

Мы можем увидеть, что рассматриваемые страны двигались в одинаковом направлении, но с разной скоростью. Поэтому несмотря на то, что русские киберспортивные команды занимают призовые места на международных турнирах, например, команда Team Spirit одержала победу на «The International 2021» – главном турнире по игре DOTA 2 [3], статус киберспорта в России в значительной степени не изменился со времени создания ФКС. Одной из причин является социальный фактор, отношение к этому игровому виду в обществе. По данным опроса ВЦИОМ 2021 г., в котором приняли участие 1600 респондентов, 64% ответили, что соревнования по киберспорту нельзя приравнивать к другим спортивным соревнования. 50% опрошенных отметили, что киберспорт в России следует развивать. При этом почти половине опрошенных (46%) не понравилось, если бы их ребенок увлекался киберспортом. Следует отметить, что победа Team Spirit послужила поводом для проведения этого опроса. Даже на пике популярности этой новости, результаты показали, что в обществе пока нет понимания перспектив данного вида игровой деятельности. Как представляется, представители русской культуры ориентированы на прошлое и достаточно консервативны, именно поэтому компьютерный спорт до сих пор не воспринимается как настоящий спорт, несмотря на создание ФКС и соответствующие дискуссии, которые состоялись еще в 2000 г.

Полагаем, что СМИ в освещении русского киберспорта также оказывают влияние на общественное мнение. Сопоставляя российские медиа с южнокорейскими, можно выделить несколько особенностей. Например, в Республике Корея на телевидение существуют несколько каналов, такие как Ongamenet, Pandora TV, MBC Game и другие, где транслируются киберспортивные турниры. Каналы кабельного телевидения даже имеют свои киберспортивные команды, которые спонсируются ими. В России СМИ чаще говорят о киберспорте как о явлении, которое «зомбирует» молодежь. Возвращаясь к победе на международном турнире русской команды, многие новостные каналы транслировали эту новость, однако большее внимание уделялось размеру призовых, а не заслугам команды или путям становления киберспортсменов [1, с. 77-83].

На основании данных материалов мы можем сделать вывод, что представители русской культуры больше ориентированы на прошлое и принятие новых направлений для них является более сложным и долгим процессом, нежели для представителей корейской культуры. Также такой быстрой адаптации к новым явлениям у представителей корейской культуры мог послужить очень быстрый переход от аграрного типа хозяйства к постиндустриальному. Носители корейской культуры привыкли к резким изменениям и имеют большую мобильность в отношении актуальных и прибыльных современных течений.

Народные игры, как и обрядовые служения, имеют самую древнюю форму, определяющую культуру и показывающую уклад жизни народа, его менталитет. Поэтому далее мы рассмотрим конкретные примеры народных игр двух культур, сопоставляя их по ранее выделенному критерию: ориентированности на процесс/направленность на конкретный результат. В первом сопоставление представлены игры «Ручеек» и «Тондэмуныль ёрора» (동대문을 열어라)  (Открывайте восточные врата). «Ручеек» – русская народная хороводная игра, раньше имела обрядовое значение, однако со временем преобразовалась в детскую дворовую игру. В ней участники делятся на пары, взявшись за руки и подняв их, образуют тоннель. Человек, оставшийся без пары – водящий, под музыку он пробегает по тоннелю из сцепленных рук и выбирает себе пару, образуя продолжение тоннеля. Игра циклична и в основном направлена на знакомство новых людей и весёлое времяпрепровождение. В данной игре нет логического конца или победивших, на основе этого, можно сделать вывод, что в русской культуре игровая деятельность больше ориентирована на процесс, нежели на результат. В корейской культуре также есть аналог данной игре, «Тондэмуныль ёрора» (동대문을 열어라) (Открывайте восточные врата). Двоих детей выбирают в качестве «привратников», и они, держась за руки, образуют «арку», остальные дети проходят под «аркой», напевая песню. Когда песня заканчивается, водящие опускают руки, попавшийся участник выбывает. Несмотря на явную схожесть игры с ручейком, она конечна и в ней присутствует механизм выбывания участников, что в конце позволяет выявить победителя, то есть эта игра имеет направленность на конкретный результат [5].

Первая пара игр, несмотря на механическую схожесть проведения, отличается посылом, который в них заложен. Так, например, «Ручеек» направлен на первое знакомство между участниками или же выражение уже существующей симпатии, в то время как «Тондэмуныль ёрора» (동대문을 열어라) имеет некоторый соревновательный аспект, культурно-исторический контекст, хотя также распространен как детская игра [5].

Вторая пара игр для рассмотрения «Море волнуется раз» и «Мугунхва кочхи пиоcсымнида» (무궁화 꽃이 피었습니다) (Цветок гибискуса расцвёл). «Море волнуется раз» – детская игра, суть которой заключается в подражание морским фигурам. Вводящий начинает игру со считалочки, во время которой остальные игроки бегают вокруг вводы, в момент, когда считалочка заканчивается, все участники должны замереть в позе морского существа (например, краб, осьминог, дельфин), далее вводящий по очереди подходит к каждому игроку и «включает его». Участники должны как можно более точно движениями, мимикой и жестами показать выбранное существо. В конце все определяют победителя – человека, который более точно, интересно или смешно показал своё морское существо. В данной игре действительно присутствует победитель, но можно заметить отличительную особенность, в виде совместного выбора победителя на основе договоренности. То есть, несмотря на присутствие соревновательного аспекта, конечный результат несет не такой категоричный характер, как, например, в следующей рассматриваемой игре. «Мугунхва кочхи пиоcсымнида» (무궁화 꽃이 피었습니다) (Цветок гибискуса расцвёл) – это детская игра в догонялки. Ведущий смотрит на стену и кричит «Мугунхва расцвела», и как только песнопение заканчивается, он оглядывается назад и ловит любого, кто движется. (Обычно играющие медленно повторяют первую часть песнопения, а затем быстро выкрикивают слова в конце, чтобы поймать людей на движении). В последнее время появились различные вариации этой игры. Если ведущий перефразирует часть повествования считалочки, участники должны имитировать ее так, как спел ведущий, если участники не смогут сымитировать ее должным образом, они будут захвачены. Если ведущий кричит, например «Мугунхва танцует», а затем оглядывается назад, все должны танцевать соответственно. В оригинальной версии игры участники, которые пошевелились после окончания считалочки, выбывают [5].

В сопоставление игр «Море волнуется раз» и «Мугунхва кочхи пиоcсымнида» (무궁화 꽃이 피었습니다), оригинальная традиционная корейская версия игры больше направлена на результат, так как победитель вычисляется путем выбывания остальных участников, и не может никак оспариваться. В то же время в русской игре «Море волнуется раз» участники сами выбирают лучшую фигуру и это решение несет в себе консенсус между всеми игроками.

На основание данных примеров мы можем сделать вывод, что представители русской культуры в игровой деятельности больше направлены на процесс, в то время как у представителей корейской культуры в детских народных играх имеется конкретный результат и победитель, что позволяет нам сделать вывод о том, что они придают большее значение результату.

Каждая страна имеют свою уникальную идентичность, при этом по-разному подходят к поддержанию своих традиций. Поэтому рассмотрим, как сопоставляемые страны популяризируют и поддерживают традиции в массовой культуре.

Поскольку Россия – многонациональная страна и у каждого ее народа есть собственные традиции, трудно выделить какие-то конкретные игры или традиции и их образы в массовой культуре. Для примера сопоставления мы возьмём игру «Atomic Heart» 2024 г. в жанре антиутопии, разработанную на территории России и стран СНГ. Игра, получившая мировое признание, рассказывает альтернативную историю развития СССР, которая включает в себя множество отсылок к советской культуре: имплант «Восход», нейросеть «Коллектив», аутентичная обстановка и музыка. Данная игра затрагивает социальные и идеологические вопросы того времени, погружая игроков в советскую культуру. «Игра в кальмара» (오징어게임) «оджино геим» – южнокорейский сериал в жанре утопия, покоривший весь мир. Как и оскароносный кинофильм «Паразиты», эта картина рассказывает о глубоких социальных проблемах, свойственных РК – неравенстве, финансовых трудностях. Сериал показывает людей, которые из-за финансовых проблем вынуждены продолжать играть в традиционные, детские игры, исходом которых легко может стать их смерть. Несмотря на то, что идея сценария заимствована, режиссёр Хван Док Хёк (황동혁) старался внести туда как можно больше корейских мотивов, например, в сериале присутствуют такие традиционные игры как «Цветок гибискуса расцвел», «Ттакчи», «Игра в кальмара». Популярность данной картины по всему миру позволила многим людям больше узнать о корейской культуре, что показывает нам, как корейские режиссеры не забывают и поддерживают традиции своей страны.

Таким образом, можно констатировать, что рассматриваемые страны стремятся к сохранению и распространению своей культурной идентичности, используя, в том числе, массовую культуру.

Игровая деятельность не только влияет на менталитет народа, но также является инструментом для поддержания и распространения традиций. Исходя из результатов опросов общественного мнения, невысокого уровня развития киберспорта в России, слабой взаимосвязи между компьютерным спортом и СМИ, можно сделать вывод о том, что носители русской культуры более ориентированы на прошлое и труднее принимают новые тенденции. Носители корейской культуры из-за быстрого экономического роста привыкли к новшествам, имеют большую мобильность, умение к ним подстроиться. Представители русской культуры больше ориентированы на процесс в игровой деятельности, нежели на результат, так как многие традиционные игры не имеют логического завершения – выявления победителя. Носители корейского языка и культуры даже в традиционных играх ожидают конкретный итог, что показывает их как культуру, ориентированную на результат. Обе рассматриваемые культуры сохраняют и популяризируют некоторые аспекты своей идентичности в массовой культуре, например корейский телесериал «Игра в кальмара» и российская компьютерная игра «Atomic Heart».

Список литературы:

  1. Аверин А.В. Детерминанты регулирования киберспорта: сравнительный анализ России, Южной Кореи и Китая // Экономическая теория, анализ, практика, 2021. №5. С. 75-88.
  2. Елизарова Г.В. Культура и обучение иностранным языкам. СПб.: КАРО. 2005. 33 с.
  3. Киберспорт: успехи российских участников и оценки аудитории // ВЦИОМ Новости (сайт), 2021. (дата обращения: 15.04.2025).
  4. Овечкина Е.А. Киберспорт как часть современной культуры в СМИ Южной Кореи и России // НИ ТГУ факультет исторических и политических наук, 2023. С. 9-23.
  5. Русанова А.А. Сопоставление детских народных игр в России и Корее // Наука в мегаполисе, 2024. №5(61). (дата обращения: 01.04.2025).
  6. Тарева Е.Г. Межкультурный подход к подготовке современных лингвистов // Межкультурное многоязычное образование как фактор социальных трансформаций: становление и развитие научной школы: сборник научных статей. М.: ООО «Языки народов мира». 2021. С. 34-44.
  7. Устав ФКС России «Устав общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта» (ФКС России)» от 24 марта 2000 г. Учредительный съезд Федерации. 2020. (дата обращения: 01.04.2025).
  8. Хёйзинг Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. С. 11-57.
  9. Южаков С.Н., Браунер А.А. Большая энциклопедия: словарь общедоступных сведений по всем отраслям знаний: СПб., 1900-1909. 321 с.
  10. 나무위키. (дата обращения: 25.02.2025).
  11. 한국 스포츠협회(KeSPA). (дата обращения: 19.04.2025).

Attitudes to game culture of Russian and Korean natives

Ladnyuk E.D.,
bachelor of 2 course of the Moscow City University, Moscow

Research Supervisor:
Efimova Anna Ivanovna,
Associate Professor of the Chinese Language Department of the Institute of Foreign Languages of the Moscow City University, PhD

Abstract. In this paper, we will consider different types of games (traditional and computer games – cybersport), to analyze manifestations of cultural identity through gaming activities in Russian and Korean cultures. The main parameters for comparison were past-orientation, process-orientation/result-orientation, tradition-orientation, and history.
Keywords: traditional games, cybersport, mass culture, Russia, South Korea, gaming culture.

References:

  1. Averin A.V. Determinants of cybersport regulation: a comparative analysis of Russia, South Korea and China // Economic theory, analysis, practice. 2021. №5.: 75-88.
  2. Elizarova G.V. Culture and foreign language teaching. St. Petersburg: KARO. 2005. 33 p.
  3. Esports: successes of Russian participants and audience assessments // VCIOM News (website), 2021. (date of the address: 15.04.2025).
  4. Ovechkina E.A. Cybersport as a part of modern culture in the media of South Korea and Russia // NI TSU Faculty of Historical and Political Sciences, 2023.: 9-23.
  5. Rusanova A.A. Comparison of children's folk games in Russia and Korea // Science in Megapolis, 2024. №5(61). (date of the address: 01.04.2025).
  6. Tareva E.G. Intercultural approach to the training of modern linguists // Intercultural multilingual education as a factor of social transformations: formation and development of scientific school: collection of scientific articles. Intercultural multilingual education as a factor of social transformations: formation and development of scientific school: collection of scientific articles. Moscow: LLC «Languages of the World», 2021.: 34-44.
  7. Statute of the Federation of Computer Sports of Russia «Statute of the All-Russian Public Organisation «Federation of Computer Sports» (FCC of Russia)» dated 24 March 2000. Founding Congress of the Federation, 2020. (дата обращения: 01.04.2025).
  8. Hoeisinga J. Homo ludens. Man playing / Comp., preface. X 35 and per. from the Netherlands D.V. Silvestrov; Comment, index by D.E. Kharitonovich. St. Petersburg: Ivan Limbach Publishing House, 2011.: 7-32.
  9. Yuzhakov S.N., Brauner A.A. Great Encyclopedia: Dictionary of Publicly Available Information on All Branches of Knowledge. St. Petersburg, 1900-1909. 321 p.
  10. Namu Wiki. (date of the address: 25.02.2025).
  11. Korea e-Sports Association (KeSPA). (date of the address: 19.04.2025).