Аннотация. В статье рассматривается понятие локализации, освещается ее взаимосвязь с глобализацией и интернационализацией. Представлены отличительные особенности локализации при переводе компьютерных игр с китайского языка на русский. Особое внимание уделяется работе с переменными, которые являются одним из наиболее важных аспектов локализации видеоигр. Предложены различные варианты переводческих трансформаций.

Ключевые слова: локализация, перевод, компьютерные игры, переменные

На сегодняшний день игровая индустрия представляет собой одну из наиболее динамично развивающихся и прибыльных сфер развлечений. Компьютерные игры, являясь неотъемлемой частью современной культуры, привлекают миллионы игроков по всему миру. С ростом популярности видеоигр возникла потребность в их доступности для глобальной аудитории. Известно, что для адекватного понимания текста любого произведения «издатель ведет диалог с адресатом... Коммуникативная удача обеспечивается эффективностью приемов, рассчитанных на возбуждение интереса к сообщаемой информации, поддержанием внимания адресата» [3, с. 67]. Локализация игр, включающая в себя перевод с оригинального языка на язык потребителя и адаптацию видеоигровой продукции для других культур, является важным этапом для успешной международной дистрибуции.

В последние десятилетия Китай стал одним из ведущих производителей игр, предоставляющим уникальный контент, который становится объектом пристального внимания геймеров из разных стран. Ярким примером являются такие китайские игры, как Genshin Impact и Honkai: Star Rail, которые имеют огромный коммерческий успех.

Согласно статистическим данным платформы Steam за октябрь 2023 года, самым популярным языком является упрощенный китайский, затем английский и русский языки (см. рисунок 1).

Рис.1. Самые популярные языки на платформе Steam

В связи с этими появилась необходимость накопления теоретических и практических знаний для осуществления качественной локализации китайских видеоигр на русский язык.

Локализация тесно связана с глобализацией и интернационализацией, и их взаимодействие играет ключевую роль в мировых экономических, технологических и культурных процессах [1, с. 43].

Глобализация подразумевает под собой развитие мировых связей и распространение культурных, экономических и технологических факторов. Интернационализация является стратегией адаптации продуктов к международным рынкам. В то время как локализация, по мнению Берта Эсселинка, представляет собой процесс, который «включает в себя лингвистические и культурные преобразования продукта, нацеленные на аудиторию определенной местности (страны, региона и т. д.), где данный продукт будет использоваться и продаваться», перевод же – «процесс преобразования письменного или устного текста с одного языка на другой» [6, с. 3].

Таким образом, основная цель взаимодействия этих концепций заключается в обеспечении успешного функционирования компаний и организаций в условиях глобальной экономики (см. рисунок 2).

Рис.2. Связь локализации с глобализацией и интернационализацией

Перевод компьютерных игр отличается от, например, перевода сериалов, книг и другого контента из-за ряда уникальных характеристик: формат файлов (PO, JSON, XLM и т.д.), техническое содержание (теги, переменные, ограничения по символам), объем и культурологические адаптации в зависимости от страны.

Прежде всего, для локализатора важно иметь понимание особенностей игровой культуры и специфики компьютерных игр, такому специалисту также необходимо разбираться в игровой терминологии и, как и любому другому переводчику, обладать широким кругозором.

В играх в отличие от книг нельзя сделать сноску или примечание переводчика, из-за чего некоторые узкие термины приходится заменять более простыми понятиями.

Проанализируем реплику из игры в жанре историческая MMORPG:
诸葛亮水陆两军八十万正铺天盖地而来。目的不在我主公,志在东吴。吴侯坐拥江东六郡人才众多。如果有决心与曹操对抗的话,及早备战。投降也好,如果没胆量,早投降早好,免得大家终日惶惶恐恐。

Вариант перевода:
Чжугэ Лян: Войска Цао Цао насчитывают 800 тыс. человек. Его главной целью является не поражение Лю Бэя, а разгром Восточного У. В распоряжении владыки У множество талантливых мужей. Если вы намерены противостоять Цао Цао, то нужно готовиться к войне как можно скорее. Сдаться тоже незазорно. Если не хватает храбрости, то лучше сразу отступить, нежели потом держать всех в страхе и тревоге.

Имя говорящего уже наводит на мысль о том, что действие игры происходит в Древнем Китае в эпоху Троецарствия. Необходимо учитывать, что имена зачастую выбираются неслучайно, они наполнены глубоким смыслом и могут иногда стать ключом к пониманию личности героя, его характера, исторического периода [2, с. 80].

Военный стратег Чжугэ Лян использует в своей речи термин «хоу», который означает наследственный титул знати в Древнем Китае, но поскольку в игре нельзя сделать сноску, то для понимания игрока приходится прибегнуть к генерализации и заменить «хоу» на «владыка».

Еще один похожий пример:
诸葛亮孔曰成仁孟曰取义降或不降不在得失在气节。曹操自封为丞相挟天子以令诸侯专横跋扈。这次如果连江南都征服了必篡汉称帝。那么降曹不就等于助纣为虐了吗?

Вариант перевода:
Конфуций говорил о принесении себя в жертву ради правого дела, а Мэн-цзы – о том, что нужно быть верным долгу до смерти. Сдаться или нет – это вопрос не победы или поражения, а дело принципа. Цао Цао объявил себя премьер-министром. Он контролирует императора и отдает приказы от его имени. Если он завоюет юг, то вся власть окажется в его руках. В таком случае, если сдаться Цао Цао, не будет ли это равносильно пособничеству врагу?

В этой реплике употребляется термин «чэнсян», который используется для обозначения премьер-министра или канцлера в монархическом Китае. Для упрощения понимания также приходится прибегнуть к генерализации.

Изучим пример из описания интерфейса игры:
个人团队战绩以及补刀数被移到了右上角。左上角的目标具体属性,构成和左下角自己的属性是相同的。

Вариант перевода:
Личная статистика команды и количество добивающих атак, которые могут стать для соперника роковыми, были перемещены в правый верхний угол. В левом верхнем углу отображается подробная характеристика конкретного противника, идентичная собственной характеристике в нижнем левом углу.

В данной фразе могут возникнуть сложности при переводе термина 补刀, который означает добивание вражеского персонажа, у которого осталось здоровья лишь для проведения одной атаки, поэтому лучше всего будет сделать описательный перевод.

Иногда без страноведческих знаний и без понимания игровой специфики бывает трудно понять, о чем идет речь в предложении:
算你们狠我这一身的紫装都被你们打坏了。有种等着我会再回来的

Возможный вариант перевода:
Вы, дикари, испортили мое легендарное снаряжение. Если кишка не тонка, то дождитесь меня, я еще вернусь!

Словосочетание «紫装» дословно переводится как «снаряжение фиолетового (пурпурного) цвета», что может вызвать недоумение. Дело в том, что в некоторых играх снаряжение отмечается различными цветами. Цвет определяет то, сколько всевозможных свойств может быть у предмета. Фиолетовый цвет может означать какой-то уникальный предмет. Кроме того, если разобраться в символике различных цветов в Китае, то выясняется, что фиолетовый (пурпурный) является цветом благородства и роскоши, который присваивался высочайшим особам. Бесспорно, идентичные слова могут вызывать различные реакции у представителей разных этносов, потому что они были сформированы в условиях различного культурного окружения [5, с. 57]. Возможны два варианта перевода этого словосочетания: «легендарное снаряжение» или же дословный перевод, но для понимания игроками все же предпочтительнее будет первый вариант.

Еще одной из отличительных особенностей локализации компьютерных игр является работа с переменными. Они автоматически подставляются в текст и подразумевают под собой значения, которые могут изменяться в зависимости от контекста или условий в игре. Это могут быть такие элементы, как имена собственные, числовые показатели (например, здоровье персонажа, количество очков опыта, полученный или нанесенный урон и т.д.), а также другие данные, изменяемые в процессе игры [4, с. 99].

Все существительные подставляются в форме именительного падежа единственного числа (напр., Москва, Пекин, Андрей, Маша), а числа – в виде цифр (напр., 2, 4, 8, 10). В связи с этим перевод на русский язык фрагментов текста, содержащих переменные, может вызвать некоторые трудности, поскольку необходимо учитывать такие грамматические особенности, как падеж и род.

Рассмотрим следующий пример:
%2 %1攻击了但是老百姓成功地保卫了自己的老家。

%1 – это имя генерала, а %2 – название города. В данном предложении используется пассивный залог, маркером которого выступает предлог 被. Если сохранить исходную структуру построения предложения, то перевод не будет соответствовать грамматическим нормам русского языка.

Вариант корректного перевода этого предложения на русский язык:
Генерал %1 атаковал город %2, но жители смогли отстоять свои земли.

Стоит отметить, что подстановка существительного в именительном падеже без употребления слова «город», также будет ошибочной:
Генерал %1 атаковал Москва.

По правилам русского языка название города далее должно быть употреблено в винительном падеже: «атаковал (кого? что?) Москву».

Слово «генерал» же при переводе можно как сохранить, так и опустить.

Проанализируем еще одно предложение, изобилующее переменными:
我在创造%4不过我缺少一些配件。你帮我找%1 %2 %3 我就可以完成 这个项目。我打算完成之后把武器卖出去。
%1 – это количество; %2 – объект / предмет / существо; %3 – объект / предмет / существо; %4 – тип оружия.

Возможный вариант перевода:
Я создаю %4, но мне не хватает некоторых деталей. Если ты поможешь мне найти ресурсы: %2 %3 в количестве %1 шт., то тогда я смогу завершить работу. Я собираюсь продать это оружие, как закончу.

Здесь был изменен порядок подстановки переменных, и было использовано обобщающее слово «ресурсы», после него следуют двоеточие и перечисление, затем указание на количество, числовое значение и слово «шт.». Здесь важно именно сокращенное употребление этого слова. Из-за вариативности оно может изменяться (2 штуки, 5 штук), а сокращение позволяет избежать подобных неточностей при переводе.

Для некоторых часто употребляемых выражений уже сформировались устойчивые варианты перевода:
Очки здоровья – ОЗ;
Очки опыта – ОО;
Золотые монеты – ЗМ.

Как мы видим, данные словосочетания трансформировались в аббревиатуры, чтобы при подстановке любого числового значения перевод соответствовал грамматическим нормам русского языка.

Чаще всего локализация игр осуществляется вслепую, то есть у переводчика нет возможности параллельно играть в игру и переводить ее, потому что, как правило, разработка игры ведется одновременно с процессом ее локализации, поэтому в распоряжении локализаторов есть только текстовый документ. Из-за отсутствия визуального сопровождения и возникает большинство неточностей, в том числе и касающихся категории рода.

Не во всех случаях в китайском языке из контекста возможно определить пол персонажа, поэтому при переводе на русский не рекомендуется использовать фразы, напрямую указывающие на пол героя, когда этого можно избежать. Например, вместо «я присутствовал» лучше употребить «в моем присутствии» и т.п. Помимо этого, необходимо использовать обращения, которые могут быть употреблены по отношению к персонажам обоих полов. Использование обращений также помогает избежать ошибок, не только связанных с родами, но и с падежами.

Приведем пример:
很高兴碰到%1。我是%3的军官叫%2。我负责保卫防线的这一地段。
%1 – это имя главного героя игры; %2 – имя NPC (неигрового персонажа); %3 – название города.

Допустимый вариант перевода:
%1, приятно познакомиться. Я офицер города %3. Меня зовут %2. Я отвечаю за оборону этого участка линии.

Если сохранить исходную структуру предложения: «рад знакомству (с кем? чем?) с Машей», то имя собственное должно будет употребляться в творительном падеже, поэтому такой вариант перевода является недопустимым.

Для некоторых высокобюджетных проектов, в особенности для тех, которые предоставляют игроку возможность создать своего персонажа и определить его пол, локализация может осуществляться с учетом реплик как для женского, так и для мужского пола. Однако из-за того, что локализация, как и сама разработка игр, является финансово затратной, не все игровые студии могут себе позволить перевести игру хотя бы на самые распространенные языки, не говоря уже о подобной вариативности. Но поскольку качественная локализация повышает вероятность успеха конкретной игры у международной аудитории и напрямую влияет на получаемую прибыль от продукта, разработчикам необходимо учитывать этот факт и выделять достаточное количество средств для осуществления локализации проекта.

Подводя итог вышесказанному, необходимо подчеркнуть, что для решения трудностей с переменными при локализации игр важно уделять особое внимание процессу тестирования и QA (quality assurance – обеспечение качества), чтобы удостовериться в корректности отображения, вставки и обработки переменных на разных языках. Следует работать с опытными локализаторами, способными адаптировать игровой процесс для различных лингвистических и культурных контекстов, а для проверки навыков перевода необходимо предоставлять потенциальным кандидатам тестовое задание, которое продемонстрирует, насколько эффективно переводчик справляется с поставленными задачами.

Таким образом, игровая локализация китайских компьютерных игр при переводе на русский язык представляет собой важное звено в их успешном продвижении на российском рынке. Для осуществления качественной локализации от переводчика требуется не только отличное владение иностранным языком, но и глубокое понимание контекста игрового процесса, культурных и технических особенностей.

Литература:

  1. Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. 2019. №1. С. 43-50.
  2. Вашкявичус В.Ю., Павлова О.В. Проблема переводческих решений при передаче имен собственных (на материале китайских художественных текстов) // Вестник МГПУ. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование. 2020. №3(39). С. 79-88.
  3. Викулова Л.Г. Издательский дискурс в системе общения «автор – издатель – читатель» // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2012. №2s(18). С. 63-69.
  4. Зеленько К.Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода // Научный журнал. №6. С. 98-100.
  5. Сластникова Т.В., Черкашина Е.И. Цвет и цветообозначение в лингвистических исследованиях. М.: Языки Народов Мира, 2021. 240 с.
  6. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam / Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 с.

Langugage features of localization in translation of computer games from Chinese into Russian

Khilkova L.D.,
bachelor of 4 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Vashkyavichus Valentina Yurievna,
Associate Professor of the Department of the Chinese Language of the Institute of Foreign Languages of the Moscow City University, Candidate of Philological Sciences.

Annotation: The article deals with the concept of localization, highlights its relationship with globalization and internationalization. The distinctive features of localization in translating computer games from Chinese into Russian are presented. The author focuses on working with variables, which is one of the most crucial aspects of video game localization. Different variants of translation transformations are suggested.
Keywords: localization, translation, computer games, variables.

Literature:

  1. Bolotina M.A., Kuzmina E.V. Lexical issues of computer game translation // The Kantian Journal. 2019. №1. Page: 43-50.
  2. Vashkyavichus V.Yu., Pavlova O.V. Translation of proper nouns (on the material of Chinese fiction texts) // Herald of Moscow City Pedagogical University. Series: Philology. Theory of language. Language education. 2020. №3(39). Page: 79-88.
  3. Vikulova L.G. The publishing discourse in communication system «author – publisher – reader» // Bulletin of Irkutsk State Linguistic University. 2012. №2s(18). Page: 63-69.
  4. Slastnikova T.V., Cherkashina E.I. Color and color designations in linguistic research. Moscow: Languages of the peoples of the world, 2021. 240 pages.
  5. Zelenko K.R. Aspects of computer games translation taking into account the specifics of this type of translation. // Scientific Journal. 2017. №6. Page: 98-100.
  6. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam / Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 pages.