Аннотация. В статье рассматриваются игровые технологии, как способ повышения вовлеченности школьников в образовательный процесс. Представлены результаты проведённого педагогического эксперимента и анкетирования учителей относительно опыта применения игровых технологий, а также практические рекомендации по использованию игровых технологий

Ключевые слова: игровые технологии, педагогические технологии, вовлеченность, мотивация школьников, педагогический эксперимент, рекомендации, геймификация.

В настоящее время в России и в мире происходят значительные изменения, касающиеся общего образования. Человечество из индустриальной эпохи переходит в постиндустриальную, которая характеризуется большим потоком информации, нестабильностью процессов и явлений в динамично меняющемся мире, а это, в свою очередь, становится весомой причиной для проведения модернизации существующей общеобразовательной системы [3].

Согласно требованиям Федерального государственного образовательного стандарта, при подготовке выпускника современной школы на первый план выходят метапредметные и личностные результаты обучения: умение самостоятельно находить, анализировать и применять полученную информацию в различных обстоятельствах, критически мыслить, способность и готовность решать возникающие жизненные проблемы и задачи. В соответствии с этим, в процессе обучения приоритетной задачей становится организация условий для развития самостоятельной деятельности учеников. Современный учитель на уроке должен становиться помощником и консультантом, который направляет процесс обучения [5].

Трансляция знаний уступает место поиску технологических решений вовлечения обучающихся в образовательный процесс. Но далеко не каждый учитель владеет образовательными технологиями как новым содержанием своей профессиональной деятельности [1].

В связи с этим, многие преподаватели в процессе своей деятельности стали неизбежно сталкиваться с проблемами, которые обусловлены низким уровнем мотивации школьников в получении новых знаний, активности в учебной деятельности, а также разным уровнем когнитивного развития. В таких условиях необходимо переосмысление формата обучения и поиск новых технологий, позволяющих сформировать всесторонне развитую, активную и творческую личность ребенка.

Игры являются уникальной в своем роде формой деятельности человека, которая пронизывает всю его жизнь, начиная с ранних лет. Применяя игровые технологии в своей практике, учитель может создать условия, в которых образовательная деятельность из рутинной повседневности превращалась в яркий, красочный и запоминающийся процесс получения знаний, который за счет своей нестандартной формы надежно закрепится в памяти учеников [6].

Целью проведенного исследования было проверить влияние игровых технологий на повышение вовлеченности и образовательных результатов учеников в учебный процесс.

Для проверки влияния игровых технологий на учебный процесс был проведен педагогический эксперимент. В ходе подготовки к эксперименту были изучены основные концептуальные положения дидактики (В.С. Зайцев, Г.К. Селевко и др.), теоретические основы игровых технологий (Д.Б. Эльконин, Т.Г. Рысьева, Т.М. Михайленко и др.), теоретические основы психологии и педагогики (Л.С. Выготский, К.Д. Ушинский. С.Л. Рубинштейн и др.), работы в области теории и методики преподавания географии в школе (А.А. Летягин, В.В. Николина, С.А. Шмаков и др.).

Было установлено, что при работе с игровыми технологиями следует учитывать ряд их специфических особенностей: важность соблюдения педагогических условий (соответствие целям урока, доступность, умеренность); их использование требует от учителя тщательной подготовки; необходимость учитывать возрастные особенности школьников; выбранная педагогом игра должна соответствовать этапу урока, на котором она будет проводиться.

Опытно-экспериментальная работа проводилась среди учащихся 6 классов на базе ГБОУ «Школа №1015» города Москвы. Учащиеся данной школы учатся по 5-ти дневной рабочей неделе, учебный процесс организован по модулям, продолжительность каждого урока – 40 минут. Школа № 1015 – это стандартная школа без углубленного изучения каких-либо конкретных предметов и рассчитанная на школьников с разными образовательными возможностями.

Эксперимент проводился на уроках географии. Нами было выбрано два шестых класса, в эксперименте суммарно было задействовано более 50 человек. В качестве контрольной группы учащихся был выбран 6 «Д» класс, так как его успеваемость, согласно общим оценкам за предыдущий триместр, выше, чем среди школьников 6 «Е» класса, в котором мы и будем проводить наш педагогический эксперимент с внедрением игровых технологий в образовательную деятельность. На диаграммах 1 и 2 (см. рисунок 1, 2) наглядно отражена разница в успеваемости между двумя 6 классами. Данные взяты из оценок за последний триместр.

Рис. 1. Диаграмма успеваемости контрольной группы учащихся из 6 «Д» класса

Рис. 2. Диаграмма успеваемости контрольной группы учащихся из 6 «Д» класса

Как мы видим, в 6 «Д» общее количество оценок «отлично» составляет 58%, а в 6 «Е» классе, в свою очередь, всего 13%. В том же 6 «Е» на 25% больше оценок «удовлетворительно», чем в классе из контрольной группы. Анализируя данные диаграммы, видно, что успеваемость двух параллелей 6-х классов различна, притом обучение происходит по одной программе и с одним педагогом. Такая неоднородность может быть связана с тем, что большинству школьников из 6 «Е» класса сложно воспринимать изучаемую программу начального курса по географии в традиционном формате обучения с применением классических методов.

Помимо оценивания выполненных работ мы также провели комплексное наблюдение за учениками. Для фиксации результатов наблюдения использовалась схема наблюдения за адаптацией и эффективностью учебной деятельности учащихся Э.М. Александровой, С. Громбах, модифицированная Е.С. Еськиной и Т.Л. Больбот, [4].

Фиксация наблюдений по данной схеме проводилась дважды – в начале проведения педагогического эксперимента (см. рисунок 3) для диагностики исходного уровня опытной группы, и в его конце, для определения достигнутого уровня.

Рис. 3. Распределение учащихся по уровням адаптации и эффективности учебной деятельности в начале педагогического эксперимента

В ходе педагогического эксперимента была проведена серия уроков с использованием игровых технологий на таких этапах уроков, как «актуализация знаний», «закрепление изученного», «изучение нового». Применялись такие игры как: викторина «минутка», «кроссворд», «ребусы», «шляпная дискуссия», «своя игра».

Для реализации контрольного этапа педагогического эксперимента была подготовлена контрольная работа, включающая в себя 11 вопросов закрытого и 5 вопросов открытого типа [2]. Вопросы контрольной работы были составлены в соответствии с изученным по теме материалом и проводились на отдельном занятии после того, как учащиеся 6-х классов прошли все 5 заранее подготовленных уроков с применением игровых технологий. Проведение и оценивание контрольной работы мы доверили второму учителю географии, с целью минимизации предвзятости на этапе проверки части «Б» и подсчета баллов.

На основе полученных результатов были составлены и проанализированы диаграммы, представленные на рисунках 4 и 5.

Рис. 4. Диаграмма соотношения полученных оценок за контрольную работу по теме «Атмосфера» среди учащихся 6 «Е» класса

Рис. 5. Диаграмма соотношения полученных оценок за контрольную работу по теме «Атмосфера» среди учащихся 6 «Д» класса

Анализируя информацию, представленную на рисунках 4 и 5, мы видим, что учащиеся 6 «Е» класса из опытной группы получили более высокие в сравнении со своими среднестатистическими оценками по географии за предыдущие подобные работы.

После реализации педагогического эксперимента на практике нами было проведено повторное наблюдение по схеме наблюдения за адаптацией и эффективностью учебной деятельности учащихся Э.М. Александровой, С. Громбах, модифицированной Е.С. Еськиной и Т.Л. Больбот. На рисунке 6 мы сравнили опытную группу в лице 6 «Е» класса до проведения опытно-экспериментальной работы и после, чтобы определить получившуюся динамику.

Рис. 6. Распределение по уровням адаптации и эффективности учебной деятельности в опытной группе учащихся в начале и конце педагогического эксперимента (составлено автором)

Рассматривая данные рисунка 6, мы наблюдаем положительные изменения среди учащихся 6 «Е» класса.

Проведенный эксперимент позволяет сделать вывод об эффективности применения игровых технологий в образовательном процессе. Нас заинтересовало, почему учителя редко используют эти технологии. Была разработана анкета для учителей, включающая в себя ряд вопросов по опыту использования игровых технологий в их педагогической практике.

Опрос показал, что 100% опрошенных знакомы с игровыми технологиями, а также все преподаватели подтверждают наличие проблемы снижения познавательной активности среди школьников. Основные правила и принципы реализации игровых технологий незнакомы 28% опрошенных. В свою очередь, 69% опрошенных преподавателей редко используют игровые технологии на уроках, но изъявили желание использовать их в своей практике чаще (см. рисунок 7).

Важно отметить, что с трудностями в подготовке к урокам с применением игровых технологий сталкивается 58% преподавателей и 81% при их реализации на уроках. В связи с этим мы можем сделать вывод, что большинство учителей заинтересовано в применении игровых технологий в своей педагогической практике, однако не все из них имеют представление о том, как можно грамотно реализовать данную технологию, чтобы поддержать познавательный интерес своих учеников.

Рис. 7. Результаты анкетирования педагогов в ГБОУ Школа №1015

Основываясь на результатах проведенного опроса, мы составили ряд рекомендаций для учителей (см. таблицу 1):

Таблица 1. Общий перечень рекомендаций по применению игровых технологий для учителя

Тип рекомендации

Описание рекомендаций

Психологические

- учитель – активный участник игры. Он занимает роль направляющего, помогающего или ведущего. Педагогу необходимо вовлечь в игровую деятельность каждого ученика. Это может получиться не сразу, однако доброжелательность со стороны педагога и регулярное, но дозированное внедрение игровых технологий позволит учащимся «втянуться» в такой вид деятельности и проявить свои способности;
- обстановка и психологическая атмосфера для реализации игровых технологий должна быть дружелюбной, комфортной и располагать к общению;
- каждый ученик должен иметь возможность для самореализации и самовыражения;
- атрибуты игры должны быть красивыми и яркими;
- в конце каждого занятия с применением игровых технологий важно проводить рефлексию, которая подводит итог работы каждого учащегося. У игры должно быть логическое завершение. Чувство достижения результатов проделанной работы повысит самооценку у школьников, а также выработает у них способность к анализу собственной деятельности.

Педагогические

- игровые действия должны опираться, в первую очередь, на знания, умения и навыки учащихся;
- учитель должен подбирать игру в соответствии с уровнем знаний и способностей учащихся. Если игра будет слишком сложной или слишком простой – школьники проявят к ней меньший интерес, а, следовательно, игра не принесет желаемых результатов в полной мере;
- в 5-6 классах рекомендуется больше применять игры имитационного типа, чем ролевые игры, так как у детей данного возраста преобладает учебно-познавательная деятельность;
- все необходимые материалы для проведения выбранной игры учитель должен подготавливать заранее в соответствии с количеством учащихся. Это позволит избежать ситуаций, в которых некоторым ученикам не хватит какого-либо материала, что затруднит проведение запланированной игровой деятельности;
- цель игры должна определяться задачами образовательного процесса. Игра без обучающих целей не принесет положительных результатов;
- правила игры должны быть простыми и понятными. Учеников необходимо ознакомить с правилами каждой игры, которую учитель планирует с ними провести. Если школьники не поймут условия игры, то они потеряют к ней интерес, и игровая деятельность не принесет положительных результатов;
- игровая деятельность не должна преобладать на уроке, иначе потеряется изначальный смысл применения игровых технологий – обучение учащихся. Игры должны проводиться в меру, с четким пониманием целей их реализации. Допустимо проводить полноценный урок-игру в конце прохождения больших разделов, так как такие уроки систематизируют изученный материал. Однако вектор внимания все еще должен быть акцентирован на образовательной деятельности. В остальных же случаях учителю достаточно использовать лишь часть игровых элементов, которые разнообразят процесс обучения. Игра эффективна в сочетании с неигровыми методами обучения.

Предметные (географические)

- рекомендуется задействовать в играх атласы и контурные карты, чтобы школьники через игру учились работать с данными материалами;
- по возможности проводить игры на открытом воздухе с задействованием природных материалов;
- особенно целесообразно использовать игры на запоминание, так как это будет способствовать более надежному фиксированию информации в памяти учеников. В географии присутствует множество необходимых к запоминанию терминов и номенклатурных знаний;
- использование игровых технологий во внеурочной деятельности по географии привлечет больше внимания у учащихся.

Обобщая все вышеизложенное, была составлена пошаговая инструкция для преподавателей, которые не знают, с чего начать реализацию игровых технологий на своих уроках. Ее содержание мы отразили в таблице 2.

Таблица 2. Инструкция пошагового применения игровых технологий для учителей

Название этапа

Краткая характеристика задач учителя

1

Диагностика

- наблюдение за учениками;
- поведенческий анализ;

2

Подготовка

- определение целей и задач урока;
- определение подходящей игры или игрового элемента для конкретного этапа урока;
- подготовка необходимых материалов для проведения запланированной игры заранее;

3

Реализация

- объяснение правил игры;
- контроль соблюдения правил;
- поощрение самостоятельности учащихся и моральная поддержка;
- вовлечение как можно большее количество участников в проводимую игру, не концентрироваться на самых активных.

4

Рефлексия

- обсуждение с учениками в конце урока успехи и трудности проведенной игры;
- подведение итогов проведенной игры.

В ходе исследования была проанализирована успеваемость, адаптация и общая эффективность учебной деятельности контрольной и опытной (обучающихся с применением на уроках игровых технологий) групп шестиклассников. Полученные результаты педагогического эксперимента доказали, что применение игровых технологий эффективно в рамках изучения начального курса географии.

Проведенное анкетирование педагогического состава показало, что преподаватели потенциально заинтересованы в более активном внедрении данной технологии в свою практику.

На основе проведенной исследовательской работы был составлен перечень рекомендаций по использованию игровых технологий и краткая пошаговая инструкция для учителей.

Литература:

  1. Весманов С.В. и др. Перспективы развития профессии учителя: от передачи знаний к современным образовательным технологиям // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Педагогика и психология. 2019. №3. С. 52-60.
  2. Майоров А.Н. Тесты школьных достижений: конструирование, проведение, использование. Издание второе. СПб.: Образование и культура, 1997. 304 с.
  3. Новиков А.М. Развитие отечественного образования / Полемические размышления. М.: Издательство «Эгвес», 2005. 176 с.
  4. Серякина А.В. Примерная программа психолого-педагогического сопровождения образовательных учреждений при переходе на ФГОС ООО. Составитель Серякина А.В. Научный редактор М.Ю. Михайлина Саратов: ГАОУ ДПО «СарИПКиПРО», 2012. 80 с.
  5. Турчен Д.Н. Концепция формирования универсальных учебных действий в современном российском образовании // Интернет-журнал Науковедение. 2014. №1(20). (дата обращения: 01.07.2023).
  6. Чкаников И. Игры и развлечения. М.: 495 с.

Game technologies ay to increase student engagement in the educational process

Ilyin A.O.,
undergraduate of 2 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Istochnikov Viktor Vyacheslavovich,
Senior Lecturer, Department of Economics and Management, Institute of Economics, Management and Law of the Moscow City University

Annotation. The article discusses gaming technologies as a way to increase the involvement of schoolchildren in the educational process. The results of the pedagogical experiment and the survey of teachers regarding the experience of using game technologies, as well as practical recommendations on the use of game technologies, are presented.
Keywords: game technologies, pedagogical technologies, involvement, motivation of schoolchildren, pedagogical experiment, recommendations, gamification.

Literature:

  1. Vesmanov S.V. et al. Prospects for the development of the teaching profession: from knowledge transfer to modern educational technologies // Bulletin of the Moscow City Pedagogical University. Series: Pedagogy and psychology. 2019. №3. Page: 52-60.
  2. Mayorov A.N. School achievement tests: design, conduct, use. Second edition. St. Petersburg: Education and culture, 1997. 304 pages.
  3. Novikov A.M. Development of national education / Polemic reflections. Moscow: Publishing house «Egves», 2005. 176 pages.
  4. Seryakina A.V. An approximate program of psychological and pedagogical support for educational institutions during the transition to the Federal State Educational Standard. Compiled by Seryakina A.V. Scientific editor M.Yu. Mikhailina. Saratov: SAEI DPO «SarIPKiPRO», 2012. 80 pages.
  5. Turchen D.N. The concept of the formation of universal educational activities in modern Russian education // Journal of Science Science. 2014. №1(20). (date of the address: 01.07.2023).
  6. Chkanikov I. Games and entertainment. Moscow: 495 pages.