Аннотация. В данной статье рассматривается проблема формирования лексической компетенции обучающихся основной школы средствами технологии геймификация. Проанализировав дидактические принципы данной технологии и отобрав мобильные приложения с элементами геймификации, автор предлагает свой комплекс упражнений на формирование лексической компетенции. Также автор описывает педагогический эксперимент, проведенный на базе школы №2 г. Яхромы в рамках методической практики, доказывающий эффективность технологии геймификации при формировании лексической компетенции обучающихся основной школы.

Ключевые слова: геймификация процесса обучения, элементы геймификации, урок иностранного языка, лексическая компетенция, лексические навыки, мобильные приложения.

Ключевой целью обучения иностранным языкам является формирование и совершенствование у обучающихся коммуникативной иноязычной компетенции. На современном этапе системы образования перед учителями стоит задача в подготовке и воспитании коммуникативной личности, способной общаться на иностранном языке с представителями данного этнокультурного общества. Реализация данной задачи тесно связана с формированием лексической компетенции обучающихся и её дальнейшим развитием средствами технологии геймификация.

В сфере педагогики термин геймификация получил распространение благодаря публикациям американских педагогов М. Поренски (2008) и К. Каппа (2012). К. Капп утверждал, что геймификация – это внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование [3, с.10].

По его мнению, геймификация также является использованием игровой методики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации [3, с.15].

Повышение интереса к применению геймификации в образовательном процессе объясняется тем, что геймификация реализует дидактические принципы (таблица 1), тем самым оптимизируя учебный процесс [1, с.98-101].

Таблица 1. Реализация дидактических принципов посредством использования геймификации

Реализуемый дидактический принцип

Средства реализации данного принципа

Принцип сознательности и активности учащихся

Моментальная обратная связь и возможность оценивания и самооценивания

Принцип наглядности

Мультимедийно-динамическая форма подачи материала

Принцип последовательности и систематичности

Постепенное усложнение условий игры и игрового материала

Принцип индивидуализации обучения

Возможность выбора индивидуальной траектории

Принцип доступности и посильности

Возможность самостоятельно выбирать сложность учебного материала

Принцип прочности

Задействование эмоций учащихся

Использование геймификации позволяет постоянно получать мгновенную обратную связь и даёт возможность оценивания, при помощи чего реализуется принцип сознательности и активности. Более того, получение измеримой обратной связи дает возможность выстраивать индивидуальную траекторию освоения учебного материала. Интерактивная форма проведения занятий способствует повышению групповой активности и взаимодействию между учащимися. Использование различных приложений позволяет достичь максимальный уровень визуализации и реализовать принцип наглядности. Осуществление принципа последовательности и систематичности происходит за счет постепенного усложнения игры, переходя с одного уровня на другой, более сложный.

Принцип доступности и посильности реализуется благодаря наличию заданий, адаптированных под исходный уровень владения иностранным языком. Прочность усвоения изучаемого материала достигается при задействовании эмоциональных центров учащихся [2, c.140].

В настоящее время существует большое количество различных образовательных платформ и мобильных приложений с элементами геймификации, способствующих освоению лексического материала иностранного языка, например, «Quizlet», «Quizizz», «Learningapps», «ProProfs», так как несут в себе значительный дидактический потенциал и позволяют создавать геймифицированные тесты и викторины, дают возможность ученикам зарабатывать очки и баллы за правильные ответы, соревнуясь между собой, что, несомненно, повышает интерес учеников к урокам иностранного языка.

Эффективность использования технологии геймификации при формировании лексической компетенции была доказана с помощью эмпирического эксперимента, проведенного в основной школе на уроках английского языка. В данном эксперименте приняли участие 30 учащихся 5-х классов, которые были поделены на две группы: 1) экспериментальная группа (5 «В»); 2) контрольная группа (5 «А»).

Элементы технологии геймификации для формирования лексических навыков учащихся применялись в экспериментальной группе для более эффективного освоения лексического материала. В контрольной группе был задействован традиционный способ обучения лексике с целью оценить результативность использования геймифицированных элементов, что позволило сравнить эффективность двух различных подходов.

На подготовительном этапе педагогического эксперимента нами был зафиксирован средний балл учащихся, который, по нашему мнению, определяется уровнем сформированности учебных компетенций и уровнем интереса к изучению английского языка. Помимо этого, фиксация среднего балла учащихся на констатирующем этапе позволит определить результативность проведенной работы на формирующем этапе исследования.

В таблице 2 представлен средний балл успеваемости по английскому языку учащихся экспериментальной и контрольной групп педагогического эксперимента.

Таблица 2. Уровень успеваемости учащихся по группам

1 группа 5 «В»

Баллы

2 группа 5 «А»

Баллы

1

Ахмедшах В.

4,9

Валерия Б.

4,2

2

Владислав Г.

3,5

Александра К.

5,0

3

Станислава Д.

4,4

Константин Л.

4,4

4

Константин Е.

4,3

Кирилл Л.

4,2

5

Ольга К.

4,7

Константин М.

4,2

6

Александра Л.

4,0

Максим М.

3,7

7

Антон М.

4,2

Антон П.

4,6

8

Мухамад Н.

3,1

Егор П.

3,4

9

Дарья О.

3,3

Алексей Т.

4,8

10

Севара П.

4,5

Даниил Т.

4,3

11

Мария Р.

4,0

Александр Т.

4,5

12

Анара С.

3,2

Даниил Ф.

4,8

13

Александр С.

4,1

Кира Ц.

3,4

14

Артём У.

4,4

Кирилл Ц.

3,3

15

Маматазим Х.

4,5

Арина Ч.

4,4

Обработав вышеуказанные данные, мы определили среднюю успеваемость по группам: 1 группа (5 «В») – 4,0 балла, 2 группа (5 «А») – 4,2 балла.

Таким образом, средний балл успеваемости в двух группах примерно одинаков. Данные таблицы 2 позволяют утверждать, что у учащихся наблюдается некоторое отсутствие мотивации к учебной деятельности, чему свидетельствует невысокая успеваемость у отдельных учащихся.

Помимо среднего балла успеваемости, на констатирующем этапе нашего эксперимента, немаловажным было определение уровня сформированности лексических навыков учащихся. Для этого учащимся из обеих групп были предложены лексические задания в тестовой форме, созданные на основе отобранной нами лексики из учебных пособий для учащихся образовательных учреждений Spotlight 2, 3 и 4.

Тестирование включает в себя 27 заданий, каждое из которых оценивается по 1 баллу. Таким образом, максимальное количество баллов, которое можно набрать за тестирование – 27.

Качественная интерпретация результатов тестирования:

  • 24-27 баллов («5») – учащийся демонстрирует высокий уровень сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда»;
  • 18-23 («4») – учащийся демонстрирует повышенный уровень сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда»;
  • 12-17 («3») – учащийся демонстрирует средний уровень сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда»;
  • 0-11 («2») – учащийся демонстрирует низкий уровень сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда»;

В результате тестирования были получены баллы, отраженные в таблице 3 «Проверка сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда».

Таблица 3. «Проверка сформированности лексических навыков по темам «Еда» и «Одежда»

1 группа 5 «В»

Оценка (баллы)

2 группа 5 «А»

Оценка

1

Ахмедшах В.

5 (24 балла)

Валерия Б.

3 (13 баллов)

2

Владислав Г.

2 (8 баллов)

Александра К.

5 (27 баллов)

3

Станислава Д.

4 (19 баллов)

Константин Л.

3 (13 баллов)

4

Константин Е.

3 (13 баллов)

Кирилл Л.

3 (14 баллов)

5

Ольга К.

5 (24 балла)

Константин М.

3 (13 баллов)

6

Александра Л.

2 (10 баллов)

Максим М.

3 (15 баллов)

7

Антон М.

3 (14 баллов)

Антон П.

4 (18 баллов)

8

Мухамад Н.

2 (5 баллов)

Егор П.

3 (14 баллов)

9

Дарья О.

2 (7 баллов)

Алексей Т.

5 (26 баллов)

10

Севара П.

4 (20 баллов)

Даниил Т.

3 (16 баллов)

11

Мария Р.

3 (14 баллов)

Александр Т.

4 (22 балла)

12

Анара С.

2 ( 6 баллов)

Даниил Ф.

5 (25 баллов)

13

Александр С.

4 (19 баллов)

Кира Ц.

2 (7 баллов)

14

Артём У.

4 (21 балл)

Кирилл Ц.

2 (6 баллов)

15

Маматазим Х.

4 (20 баллов)

Арина Ч.

3 (17 баллов)

Проанализировав данные, мы выяснили средний балл каждой группы: 5 «В» – 15 баллов, 5 «А» – 16 баллов.

Результаты проведенного нами анализа (см. диаграмму 1) позволяют утверждать, что у учащихся экспериментальной группы 5 «В» лексические навыки сформированы на

  • «отлично» – 13%;
  • «хорошо» – 33%;
  • «удовлетворительно» – 20%;
  • «неудовлетворительно» – 34%.

У участников контрольной группы 5 «А» лексические навыки сформированы на:

  • «отлично» – 20%;
  • «хорошо» – 14%;
  • «удовлетворительно» – 53%;
  • «неудовлетворительно» –13%.

 

Диаграмма 1. Сформированность лексических навыков

Таким образом, следует отметить, что на констатирующем этапе педагогического эксперимента был выявлен низкий уровень сформированности лексических навыков у контрольной и экспериментальной групп. Результаты проведенного анализа сформированности лексических навыков учащихся показали необходимость целенаправленного и поэтапного процесса формирования лексических навыков учащихся экспериментальной группы. Далее мы постараемся доказать эффективность применения элементов геймификации, как способа наиболее результативного запоминания лексических единиц и употребления их в речи.

Проведенное тестирование на предмет уровня сформированности лексических навыков экспериментальной и контрольной групп на констатирующем этапе эксперимента явились основанием для трансформации способов и методов подачи и отработки лексического материала.

На формирующем этапе нашего эксперимента нами была апробирована разработанная технология, подразумевающая использование элементов геймификации, позволяющих учащимся зарабатывать баллы и получать награды, соревнуясь в командах.

Задача формирующего этапа заключалась в доказательстве эффективности использования игровых элементов при формировании лексических навыков обучающихся.

Перед разработкой комплекса упражнений геймифицированных упражнений нами был проведен анализ УМК «Spotlight 5» на предмет наличия упражнений для формирования лексических навыков.

В большинстве модулей новый лексический материал вводится посредством предметных или сюжетных картинок. Кроме этого, на этапе введения лексики учащимся задается составить свои собственные высказывания с новой лексикой (см. рисунок 1), что вызывает некоторые трудности. Объединение этапа введения и тренировки лексического материала вызывает некоторые трудности у учащихся, что не в полной мере способствует усвоению лексического материала.

Рис.1. Упражнение на этапе введения лексики

Отработка лексического материала организуется через задания на заполнение разнообразных таблиц и схем и заполнение пропусков (см. рисунок 2).

 

Рис. 2. Упражнения на отработку лексики

Таким образом, результаты проведенного анализа показали недостаточное количество упражнений на отработку лексики, что приводит к быстрому забыванию слов. Для более эффективного запоминания иноязычной лексики стала необходимой разработка комплекса упражнений с применением элементов геймификации для экспериментальной группы учащихся.

При проведении педагогического эксперимента нами было принято решение о внедрении в учебный процесс геймификации структурного вида, что предполагает использование различных игровых элементов, таких как сюжет, цель, уровни, баллы, награды, доска достижений и др. Так, на каждом уроке учащимся предлагалось два геймифицированных упражнения по теме.

В качестве тем уроков на время эксперимента были выбраны темы модуля 7 «In all weathers» и модуля 8 «Special days», так как, по нашему мнению, они являются наиболее интересными для учащихся и содержат большое количество полезной лексики.

Помимо этого, нами также было принято решение об использовании мобильных телефонов учащихся для выполнения геймифицированных упражнений в течение учебного процесса. Ссылки на задания отправлялись посредством социальной сети WhatsApp (которая также относится к современным ИКТ).

Рассмотрим подробнее каждое из упражнений, предложенных учащимся на уроках.

Для этапа введения лексического материала в рамках тем «Dress right» и «Master chef» нами были подготовлены модули с лексическим материалом в приложении Quizlet (см. рисунок 3). Режим «Карточки» позволяет продемонстрировать каждое слово, а также его визуальное отображение. Данные карточки использовались в качестве имитационного упражнения, когда учащимся нужно было повторять слова вслед за учителем.

Рис. 3. Имитативное лексическое упражнение, созданное на платформе Quizlet, режим «Карточки»

Помимо этого, нами также было подготовлено упражнение на онлайн платформе «Quizlet» в режиме «Заучивание слов», где учащимся необходимо выбрать правильное значение того или иного слова (см. рисунок 4). Данное задание поможет закрепить уже введенные лексические единицы.

Рис. 4. Упражнение на тренировку лексического материала в приложении Quizlet в режиме «Заучивание»

Для отработки лексического материала нами были созданы подстановочные упражнения посредством образовательного сервиса «Quizizz». Используя режим «Большой выбор» (рисунок 5) учащимся необходимо выбрать более подходящее слово из списка перечисленных.

Рис. 5. Подстановочное лексическое упражнение в приложении Quizizz в режиме «Большой выбор»

В рамках темы «Еда» учащиеся индивидуально тренировали лексический материал с помощью мобильного приложения Quizlet. В режиме «Подбор» нужно было сопоставить слово-картинку с переводом за ограниченное количество времени (рис.6)

Рис. 6. Лексическое упражнение по теме «Еда» на образовательной платформе Quizlet в режиме «Подбор»

В качестве репродуктивного лексического упражнения нами была создана игра-опрос по теме «Еда» на онлайн платформе Baamboozle (см. рисунок 7). Учащиеся были поделены на две команды. Задачей команды было задать вопрос о количестве того или иного продукта в холодильнике, включив в вопрос правильно названный продукт, изображенный на картинке. Задачей другой команды было назвать точное количество запрашиваемого продукта, посмотрев в заранее выданный учителем список количества продуктов и употребив в своей речи конструкцию «There is/are…».

 

 

 

Рис. 7. Репродуктивное лексическое упражнение по теме «Еда», созданное на онлайн-платформе Baamboozle

Таким образом, нами был рассмотрен комплекс геймифицированных упражнений на формирование лексических навыков по теме «Одежда» и «Еда». Следует отметить, что в ходе работы с геймифицированными заданиями, учащиеся проявляли высокую активность и заинтересованность благодаря таким элементам геймификации, как соревновательному моменту, отсчету времени, таблице лидеров, а также дизайну игры.

На контрольном этапе педагогического эксперимента мы анализировали эффективность внедрения разработанной нами технологии с элементами геймификации для формирования лексических навыков.

На данном этапе нами был повторно зафиксирован средний балл учащихся (см. таблицу 4), что позволило получить представление об уровне успеваемости после проведения работы на формирующем этапе, что позволило нам частично определить результативность разработанной нами технологии.

Таблица 4. Уровень успеваемости учащихся по группам

1 группа 5 «В»

Баллы

2 группа 5 «А»

Баллы

1

Ахмедшах В.

5,0

Валерия Б.

4,3

2

Владислав Г.

4,1

Александра К.

5,0

3

Станислава Д.

4,6

Константин Л.

4,3

4

Константин Е.

4,5

Кирилл Л.

4,4

5

Ольга К.

4,8

Константин М.

4,3

6

Александра Л.

4,4

Максим М.

3,8

7

Антон М.

4,5

Антон П.

4,5

8

Мухамад Н.

3,7

Егор П.

3,4

9

Дарья О.

3,8

Алексей Т.

4,7

10

Севара П.

4,7

Даниил Т.

4,4

11

Мария Р.

4,5

Александр Т.

4,6

12

Анара С.

3,8

Даниил Ф.

4,7

13

Александр С.

4,7

Кира Ц.

3,5

14

Артём У.

4,7

Кирилл Ц.

3,5

15

Маматазим Х.

4,8

Арина Ч.

4,5

Так, мы определили успеваемость каждого учащегося, что позволяет выявить средний балл успеваемости по группам: группа 5 «В» – 4,4 балла; группа 5 «А» – 4,2 балла.

Сопоставим полученные результаты средних баллов успеваемости на контрольном этапе с баллами, полученными на констатирующем этапе: группа 5 «В»: 4,4 – 4,0 = 0,4 балла; группа 5 «А»: 4,2 – 4,2 = 0 баллов.

Динамика изменения среднего балла учащихся представлена на диаграмме 2.

Диаграмма 2. Динамика изменения среднего балла учащихся.

Наглядно видно повышение успеваемости в экспериментальной группе 5 «В» на 0,4 балла после формирующего этапа работы.

Кроме анализа среднего балла учащихся было проведено повторное тестирование на выявление уровня сформированности лексических навыков учащихся после формирующего этапа эксперимента.

Учащимся было предложено выполнить 28 заданий, включающих изученную лексику в течение уроков с элементами геймификации.

Вследствие тестирования были получены следующие результаты (см. таблицу 5):

Таблица 5. Уровень сформированности лексических навыков в контрольной и экспериментальной группах

1 группа 5 «В»

Оценка (баллы)

2 группа 5 «А»

Оценка

1

Ахмедшах В.

5 (27 баллов)

Валерия Б.

3 (14 баллов)

2

Владислав Г.

4 (20 баллов)

Александра К.

5 (27 баллов)

3

Станислава Д.

5 (24 балла)

Константин Л.

3 (13 баллов)

4

Константин Е.

4 (23 балла)

Кирилл Л.

3 (15 баллов)

5

Ольга К.

5 (26 баллов)

Константин М.

3 (13 баллов)

6

Александра Л.

4 (20 баллов)

Максим М.

3 (13 баллов)

7

Антон М.

4 (22 балла)

Антон П.

4 (18 баллов)

8

Мухамад Н.

3 (15 баллов)

Егор П.

3 (14 баллов)

9

Дарья О.

3 (16 баллов)

Алексей Т.

5 (24 балла)

10

Севара П.

5 (26 баллов)

Даниил Т.

3 (17 баллов)

11

Мария Р.

4 (21 балл)

Александр Т.

4 (22 балла)

12

Анара С.

3 ( 15 баллов)

Даниил Ф.

5 (25 баллов)

13

Александр С.

4 (23 балла)

Кира Ц.

2 (8 баллов)

14

Артём У.

5 (25 баллов)

Кирилл Ц.

2 (7 баллов)

15

Маматазим Х.

5 (26 баллов)

Арина Ч.

3 (18 баллов)

Результаты обработки данных показали средний балл в каждой группе: 5 «В» – 22 балла; 5 «А» – 17 баллов.

Оценка результатов повторного тестирования:

  • 24-27 баллов – «5»;
  • 18-23 – «4»;
  • 12-17 – «3»;
  • 0-11 – «2».

Результаты проведенного нами анализа позволяют нам утверждать, что у учащихся экспериментальной группы 5 «В» лексические навыки сформированы на

  • «отлично» – 40%;
  • «хорошо» – 40%;
  • «удовлетворительно» – 20%;
  • «неудовлетворительно» – 0%.

У участников контрольной группы 5 «А» лексические навыки сформированы на:

  • «отлично» – 20%;
  • «хорошо» – 14%;
  • «удовлетворительно» – 53%;
  • «неудовлетворительно» –13%.

Полученные результаты позволяют нам утверждать то, что в экспериментальной группе уровень сформированности лексических навыков повысился посредством использования элементов геймификации, а в контрольной группе показатель остался неизменным, что можно видеть в диаграмме «Динамика уровня сформированности лексических навыков в экспериментальной и контрольной группах» (см. диаграмму 3).

Диаграмма 3. Динамика уровня сформированности лексических навыков в экспериментальной и контрольной группах.

В ходе контрольного этапа педагогического эксперимента нами был применен метод наблюдения, в результате которого нами было выявлено повышение уровня мотивации и заинтересованности в учебном процессе, что подтверждает улучшение их успеваемости. Нами также было замечено повышение активности у учащихся, ранее не проявлявших особого интереса к изучению английского языка. Помимо этого, нами было выявлено, что учащиеся стали более свободно давать устные ответы.

Учащиеся также отметили, что им понравилось выполнять задания, соревнуясь друг с другом и зарабатывая баллы, в особенности, на образовательных онлайн платформах.

Обобщая вышесказанное, следует отметить, что технология геймификация оказывает существенное влияние на результативность образовательного процесса. Геймификация позволяет моделировать процесс обучения лексическим единицам, разнообразить формы учебной деятельности, в результате чего повышается эффективность усвоения изучаемого лексического материала. Геймифицированные игры могут использоваться на разных этапах изучения лексического материала и реализовываться в различных формах, например, в виде конкурса, игры в слова, викторины, квеста и т.д. Технология геймификации позволяет решить не только образовательные задачи, но и психологические, тем самым снимая эмоциональное напряжение и избавляя от страха совершения ошибок, дает возможность проявить свои способности. Таким образом, можно сделать вывод, что геймификация – технология, способствующая формированию лексической компетенции и оптимизирующая процесс изучения лексических единиц и повышающая его эффективность и продуктивность

Литература:

  1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: «Манн, Иванов и Фербер», 2015. 224 с.
  2. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. №9(113). С. 1159-1162. (дата обращения: 01.09.2023).
  3. Певзнер В.В., Погорелов В.И., Шуклин Д.А., Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения, Проблемы современного образования. 2016. №2. С. 98-101.
  4. Титова С.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал / С.В. Титова, К. В. Чикризова // Педагогика и психология образования. 2019. №1. С. 135-152.
  5. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons, 2012. 336 pages.
  6. Lee J. Gamification in education: What, how, why bother? / J. Lee, J. Hammer // Academic Exchange Quarterly. 2011. №15(2). Page: 2-10.
  7. Marczewski A. Gamification: a simple introduction. New York, 2013. Page: 5-15.

Formation of lexical competence of primary school students using gamification technology

Shapovalova A.D.,
undergraduate of 3 course of the Moscow City University, Moscow

Аnnotation. This article deals with the problem of formation of lexical competence of secondary school students by means of gamification technology. Having analyzed the didactic principles of this technology and selected mobile applications with gamification elements, the author offers his own set of exercises for the formation of lexical competence. The author also describes a pedagogical experiment conducted on the basis of School №2 in Yakhroma within the framework of methodological practice, proving the effectiveness of gamification technology in the formation of lexical competence of secondary school students.
Keywords: gamification of the learning process, gamification elements, foreign language lesson, lexical competence, lexical skills, mobile applications.

Literature:

  1. Verbakh K., Hunter D. Involve and rule. Game thinking in the service of business. Moscow: «Mann, Ivanov and Ferber», 2015. 224 pages.
  2. Nikitin S.I. Gamification, gamification, gamification in the educational process / S. I. Nikitin. 2016. №9(113). Page: 1159-1162. (date of access: 01.09.2023).
  3. Pevsner V.V., Pogorelov V.I., Shuklin D.A., Some features of the use of gamification in the learning process, Problems of modern education. 2016. №2. Page: 98-101.
  4. Titova S.V. Gamification in teaching foreign languages: psychological didactic and methodological potential / S.V. Titova, K.V. Chikrizova // Pedagogy and psychology of education. 2019. №1. Page: 135-152.
  5. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons, 2012. 336 pages.
  6. Lee J. Gamification in education: What, how, why bother? / J. Lee, J. Hammer // Academic Exchange Quarterly. 2011. №15(2). Page: 2-10.
  7. Marczewski A. Gamification: a simple introduction. New York, 2013. Page: 5-15.