Аннотация. В статье исследуется лингвокультурный потенциал китайских видеоигр как инструмента популяризации китайской культуры. Были проанализированы игры Honkai: Star Rail (2023) и Black Myth: Wukong (2024) с использованием методов контент анализа и опроса. Показано, что видеоигры эффективно знакомят аудиторию с китайской культурой и могут стать важным ресурсом для привлечения в профессию. Перспективы исследования связаны с дальнейшим исследованием влияния поп-культуры на профессиональное самоопределение востоковедов.
Ключевые слова: востоковедение, видеоигры, поп-культура, образование, Китай, Black Myth: Wukong, Honkai: Star Rail.
В последние годы «поворот на Восток» из политического лозунга превратился в ключевой фактор, определяющий не только внешнеполитический курс России, но и ее экономические стратегии. Это неизбежно повысило значимость востоковедения – дисциплины, долгое время остававшейся на периферии общественного внимания. Примечательно, что государство, ранее не проявлявшее особого интереса к этой специальности, теперь активно обсуждает ее реформирование.
Дискуссии о будущем востоковедения, его роли в национальном самоопределении России, а также о его наследии приобрели новую остроту. В 2022-2023 годах эта тема получила развитие в публикациях и подкастах, где поднимались вопросы о границах между востоковедением и регионоведением, цифровизации науки и ее месте в современном мире. Исследования на данную тему проводились А.И. Волынским [1] и В.А. Кузнецовым [4].
Среди ключевых вызовов, с которыми сталкивается российское востоковедение, можно выделить методологическую неопределенность, вызванную междисциплинарным характером науки, цифровизацию, которая ставит под вопрос ценность традиционных компетенций, таких как знание восточных языков, кадровый дефицит, ведущий к утрате целых научных направлений.
Популярность востоковедных программ растет, особенно на фоне охлаждения отношений с Западом. Однако многие студенты воспринимают учебу лишь как языковые курсы, игнорируя страноведческие и теоретические дисциплины. В результате выпускники сталкиваются с тем, что на рынке труда востребованы только их языковые навыки, а не комплексное понимание региона.
В условиях растущего спроса на специалистов-востоковедов в сферах экономики, политики и международных отношений сохраняется проблема недостаточной мотивации молодежи в изучении восточных языков и культур. Традиционные методы зачастую не учитывают интересов цифрового поколения, для которого видеоигры, аниме и комиксы стали значимой частью медиапотребления, однако можно утверждать, что использование видеоигр для популяризации востоковедения среди студентов и абитуриентов, в России исследовано недостаточно.
Актуальность статьи заключается в исследовании потенциала китайской игровой индустрии как инструмента популяризации востоковедения, что в перспективе поможет сделать образовательные программы более привлекательными для студентов и абитуриентов, привлечь их не только к изучению китайского языка, но и культуры, что в дальнейшем поспособствует решению проблемы кадрового дефицита в российско-китайском сотрудничестве при растущем интересе к Китаю в бизнесе и госсекторе, поскольку видеоигры (например, рассматриваемые в статье Black Myth: Wukong и Honkai: Star Rail) выступают как «мягкий» вход в языковую среду и культурный контекст, а геймификация обладает большим потенциалом в обучении, увлекая и поощряя студентов [3, с. 138]. В статье поп-культура рассматривается как мост между академическим востоковедением и интересами молодого поколения.
В рамках данного исследования была использована комплексная методика, сочетающая качественные и количественные подходы для всестороннего анализа влияния видеоигр на профессиональное самоопределение студентов. Выбор методов обусловлен спецификой изучаемого феномена и необходимостью получения достоверных данных.
Основными методами исследования стали контент-анализ, социологический опрос и сравнительный анализ. Контент-анализ был применен для выявления и систематизации культурных элементов в играх Black Myth: Wukong и Honkai: Star Rail. Был проведен анализ визуальных образов, а именно архитектуры и костюмов, проанализированы реальные события истории Китая, повлиявшие на создание образов персонажей, сюжетные линии и их связь с классическими текстами, а также звуковое оформление игры и использование традиционных музыкальных инструментов. Данный метод выбран как наиболее эффективный для изучения медиатекстов.
Социологические опросы были проведены среди 70 студентов и школьников российских учебных заведений (16-29 лет). Использована стратифицированная выборка по направлениям подготовки. Опрос включал вопросы: об игровом опыте респондентов, о влиянии игр на интерес к китайской культуре и на выбор направления подготовки в университете. Данный метод позволил получить репрезентативные количественные данные.
Сравнительный анализ был использован для сопоставления оригинальных культурных источников и их игровых адаптаций.
Материалы исследования включают в себя первичные источники, а именно игровой контент Black Myth: Wukong (2024) и Honkai: Star Rail (2023), литературные первоисточники: роман «Путешествие на Запад» (У Чэнъэнь, XVI век), роман «Троецарствие» (Ло Гуанчжун, XIV век); научную литературу; эмпирические данные: результаты авторского социологического опроса (май 2025) и статистические данные по запросам в библиотеках и поисковым системам.
Применение смешанной методики (качественный + количественный подход) обусловлено необходимостью комплексного изучения феномена, важностью сочетания анализа контента и измерения его воздействия и требованием научной достоверности получаемых результатов. Использованная методика позволяет системно исследовать влияние цифровых медиа на профессиональную ориентацию.
Среди современных игр, вышедших после 2020 года, самыми яркими представителями являются игры от компании HoYoverse, известной богатым раскрытием сюжета, привлекательными персонажами и инновационными игровыми механиками, ранее называвшейся miHoyo (米哈游), а также вышедшая в августе 2024 года игра Black Myth: Wukong (黑神话:悟空) [7, c. 52].
Honkai: Star Rail
Honkai: Star Rail (崩坏: 星穹铁道), выпущенная в апреле 2023 года компанией HoYoverse, стала девятой игрой в ее послужном списке. В основе сюжета лежит путешествие между планетами на космическом поезде под названием «Звездный экспресс».
Как и в предыдущих играх компании, в Honkai: Star Rail существует деление на регионы (в данном случае – миры, расположенные на разных планетах), основанные на культуре определенной страны. Так, например, второй мир, который посещает игрок по мере прохождения сюжета – Лофу Сяньчжоу (仙舟「罗浮」), ярко отражает китайскую культуру.
Архитектура Лофу представляет собой совокупность наиболее узнаваемых черт древнекитайских зданий, украшений и символов, совмещенных с современными технологиями. Таким образом, игрок может заметить загнутые углы традиционной китайской кровли фэйянь (飞檐), а тонкие белые стены с черной черепицей поверх напоминают архитектуру Сучжоу цинского периода. Также у входа в некоторые здания находятся знаменитые китайские каменные львы-стражи.
На зданиях можно заметить вывески с надписями, выполненными в стиле цзиньвэнь (金文), а также на локациях разбросаны различные свитки с дополнительной информацией о Лофу (для сравнения, на Ярило-VI точно такие же информационные справочники выполнены в виде привычных европейскому человеку книг).
Но не только внешний вид мира определяет его причастность к китайской культуре. Как у любого региона, на корабле Лофу есть несколько игровых персонажей, происходящих оттуда, и их внешниий вид и история, соответственно, являются ярким отражением культуры Китая.
Одним из таких персонажей является Сушан (素裳). На сплэш-арте можно заметить много деталей, отсылающих к Китаю. Например, в руках она держит каллиграфическую кисть и деревянную табличку цянь (签), на которых обычно пишутся пожелания.
На дереве неподалеку также расположилось несколько воробьев (麻雀), что может, с одной стороны, отсылать на их символику в Китае. Одним из ее значений является верность и преданность. В то же время воробьи отражают определенный период Китая – кампанию по уничтожению четырех вредителей (除四害): крыс, комаров, мух и воробьев (打麻雀运动), проводимую в 1958-1961 гг. в рамках политики Большого Скачка.
Еще одним персонажем, отражающим китайскую культуру в игре Honkai: Star Rail является Цзин Юань (景元) – генерал Облачных Рыцарей Лофу Сяньчжоу. На его сплэш-арте можно увидеть множество символов, отсылающих к китайской культуре. Например, одним из наиболее заметных символов является лев: его можно увидеть рядом с генералом в виде животного, а металлический наплечник в виде головы льва является частью костюма. В китайской культуре львы отгоняют злых духов и защищают жилые помещения, именно поэтому их каменные изваяния так часто можно увидеть у входа в дома.
Еще одним символом китайской культуры является доска с расположенными на ней круглыми фигурами. Это нечто среднее между древнекитайской игрой вэйци (围棋) и японскими сёги (将棋), которые являются стратегическими играми.
Таким образом, на примере этих двух персонажей можно сделать вывод, что европейский игрок, погрузившийся в знакомый сюжет первого мира, перейдя к следующему, видит контраст между европейской и азиатской культурой, что позволяет игроку заинтересоваться настолько отличающимися локациями, героями и сюжетом. Впоследствии именно эта заинтересованность может сыграть роль в возникновении более глубокого интереса к китайской культуре в целом и к Китаю в частности, а также на возможном выборе дальнейшей профессии.
Для лучшего понимания игры русскоязычной аудиторией, а также для завлечения ее в игровой мир, переводчики локализируют игру. А.А. Днепровская дает определение данному понятию: «локализация – это не только перевод продукта с одного языка на другой, но также и адаптация его к другой культуре» [2, c. 425].
Согласно М.В. Петраченко, существует шесть видов локализации по нарастанию ее глубины [5, c. 3]. В случае Honkai: Star Rail уровень локализации на русский язык соответствует «экономичному», где перевод осуществляется над всеми текстовыми элементами игры. Также существует несколько переводческих стратегий, одной из которых является форенизация. Именно на ней остановили свой выбор локализаторы Honkai: Star Rail, оставляя имена персонажей и названия локаций в их изначальном варианте.
Следует отметить, что именно такой подход позволяет в наибольшей степени проникнуться уникальной китайской культурой, поскольку прямой перевод имен или терминов мог бы только отвернуть от себя игроков. Заинтересованные в дальнейшем изучении культуры игроки смогут найти всю необходимую информацию на различных тематических сайтах.
Таким образом, задача локализаторов – адаптировать исконно-китайские выражения, в которые тяжело вникнуть, не будучи знакомым с культурными особенностями страны, в русскоязычные эквиваленты. Например, вместо китайского выражения «有其父必有其子», которое буквально переводится, как «какой отец, таким должен быть и его сын», используется более знакомая русскому уху пословица: «от осинки не родятся апельсинки», которая сохраняет при этом изначальный смысл.
Среди отсылок на китайскую культуру можно выделить достижение под названием «如狼» «подобно волку», что отсылает игроков к китайскому выражению «如狼似虎» – «свирепый, словно тигр».
Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong (黑神话:悟空) – первая высокобюджетная китайская игра, разработанная студией Game Science. Сюжет игры Black Myth: Wukong основан на китайском литературном произведении «Путешествие на Запад» («西游记»), классическом романе, написанном У Чанъэнем (1368-1644) в период династии Мин. Сюжет романа основан на путешествии буддийского монаха Сюаньцзана (602-664) в Индию в поисках священных текстов. С момента публикации «Путешествия на Запад» в 1592 году он был переведен на русский и английский языки множество раз и распространился по всему миру.
«Путешествие на Запад» представляет собой «трансмедийный нарратив» – историю, которая адаптируется в различных медиа, сохраняя ядро, но приобретая новые смыслы.
В эпоху цифровых технологий модель «интернет + культурные IP» стала мощным инструментом популяризации китайской культуры [9, с. 1]. Игра Black Myth: Wukong (2024) – яркий пример успешной адаптации классического сюжета в современном медиапространстве.
Как отмечает Джейн МакГонигал (J. McGonigal, 2011) игры формируют «альтернативную реальность», где ценности усваиваются через опыт, мотивируя игроков в полной мере отдаваться тому, что они делают [6, с. 124]. Black Myth: Wukong превращает текст классического произведения в уникальный игровой процесс.
Black Myth: Wukong – это игра, в которой китайская мифология встречается с западным игровым дизайном. Игра использует передовые технологии (Unreal Engine 5) для воссоздания китайских храмов (например, «Двойные пагоды» храма Кайюань) и ландшафтов с помощью технологии сканирования реальных объектов. Всего игра насчитывает 36 локаций, включая наскальные рельефы Дацзу (Чунцин) и другие реальные пейзажи и здания Китая. Это помогает разрушить «культурный барьер», так как изображения легче воспринимаются, чем текст. Именно поэтому видеоигры превратилась в важнейшую платформу для распространения элементов китайской культуры за рубежом [8, с. 69].
В Black Myth: Wukong, помимо отсканированных моделей китайских храмов, присутствует механика «медитации» для восстановления здоровья, которая популяризирует знания о буддийских практиках достижения дзен.
Саундтрек игры тщательно проработан. Услышав музыку или голос Сунь Укуна, игроки сразу вспоминают Black Myth: Wukong. Среди музыкальных композиций выделяется пять ключевых треков, включая «Where is the Way to Ask» (《敢问路在何方》) – песню из сериала «Путешествие на Запад», которая стала частью культурной памяти китайцев. В остальных треках использованы традиционные китайские инструменты: сюнь (埙), сяо (萧), пипа (琵琶), эрху (二胡) и суона (唢呐) – всё это создаёт аутентичное звучание. Саундтрек сочетает традиционные инструменты с электроникой, а тексты песен цитируют классическую поэзию таких авторов, как Ли Бо и Мэн Хаожань.
Дизайн боссов напрямую влияет на восприятие их образов. Сложность боя вынуждает игроков многократно проходить один и тот же уровень, чтобы освоить механику, и в этом процессе образ боссов, основанных на китайских мифах и фольклоре, глубоко запечатлевается в их сознании. Так, например, дизайн босса «Сумеречный Владыка» («晦月魔君») на горе Лиловых Облаков (紫云) – это гибрид небожителя и сороконожки, скелет которой напоминает скелет курицы. В китайской культуре сочетание «курица-сороконожка» довольно распространено, например, существует поговорка «Петух клюёт сороконожку» («鸡啄蜈蚣»), означающая противостояние злу и борьбу с нечистой силой. Петух символизирует ян, а сороконожка – инь, где ян подавляет инь – отсюда и природное противостояние. В игре они сливаются воедино, превращаясь в ужасающего монстра.
Подводя итог, важно отметить, что Black Myth: Wukong демонстрирует два подхода к игроку: универсальный, включающий игровую механику и визуальные образы, понятные глобальной аудитории, и культурный – китайские мифы, архитектура, музыка, требующие определенной подготовки и знаний от игрока.
Хотя китайские разработчики не могут контролировать, как иностранные игроки понимают игру, мастерство исполнения заставляет их задаваться вопросами, какие изначальные образы кроются за сюжетом игры, какие реальные памятники культуры Китая можно встретить в игре. В результате образы Black Myth: Wukong укореняются в сознании игроков, призывая ознакомиться с первоисточником.
Таким образом, игра Black Myth: Wukong, сочетая в себе привычный для игроков по всему миру геймплей и китайскую культуру, может быть использована в качестве способа популяризации не только классического романа «Путешествие на Запад», но и символов китайской культуры в целом, например, традиционных музыкальных инструментов, исторических построек, ландшафтов и даже поэзии.
Говоря об использовании игры для вовлечения молодого поколения в профессию, можно выдвинуть гипотезу о том, что игра обладает большим потенциалом в этой области. Уникальный сюжет, локации и персонажи, созданные по мотивам китайского фольклора, заставляют игроков задаваться вопросом о первоисточнике игры и изучать более подробно данную тему, что может вдохновить на дальнейшее изучение китайской культуры и на поступление в ВУЗ на соответствующее направление. Игры, основанные на классической литературе, а также игры, демонстрирующие традиционную китайскую культуру, способствуют формированию профессионального интереса студентов и мотивируют школьников поступать на востоковедение.
На основании данной гипотезы нами был проведен опрос среди студентов гуманитарных и технических направлений с целью подтвердить или опровергнуть наши предположения.
В опросе приняли участие студенты МГПУ (49,2%), МГТУ «СТАНКИН» (23,1%), КубГУ (7,7%) и других российских университетов, а также школьники старших классов (5%).
В ходе исследования, проведенного среди 70 студентов и абитуриентов российских вузов в возрасте от 16 до 25 лет различных направлений подготовки, позволил выявить следующие тенденции. 40% респондентов знают об игре Black Myth: Wukong; из них только 3,1% уже играли или просматривали игровые материалы. 63,1% опрошенных знакомы с игрой Honkai: Star Rail, из них на регулярной основе играют 56,1%. Среди тех, кто знаком с игрой Black Myth: Wukong, 57,1% заинтересовались романом «Путешествие на Запад». 71,1% игроков Honkai: Star Rail отметили возросший интерес к изучению китайской мифологии, 44% заинтересовались традиционной китайской музыкой, 28,6% проявили интерес к архитектуре Китая. 45% респондентов из числа тех, кто не учится на востоковедении, отметили появившуюся мотивацию для углубленного изучения китайской культуры после знакомства с упомянутыми играми.
36,6% опрошенных студентов-востоковедов отмечают, что видеоигры в той или иной степени повлияли на их выбор специальности. 54% респондентов обуславливают свой выбор будущей профессии востоковеда ее востребованностью на рынке, 8% выбрали специальность по совету родителей или родственников, а 38% связывают выбор профессии с интересом к углубленному изучению культуры Китая.
38,1% респондентов-школьников отметили возможные изменения в приоритетах сдачи выпускных экзаменов, среди них 26,3% рассматривают профессии, связанные с китайским языком. 19,5% из них сообщили, что были бы заинтересованы в профессии востоковеда как специалиста, изучающего азиатские страны. Среди технических специальностей 25% выразили желание углубляться в изучение китайской культуры после знакомства с играми Black Myth: Wukong и Honkai: Star Rail.
Таким образом, игры Black Myth: Wukong и Honkai: Star Rail действительно выполняют функцию «культурного моста», знакомя игроков с элементами китайского наследия. Наблюдается корреляция между игровым опытом и профессиональными интересами: каждый третий студент-востоковед выбрал специальность благодаря увлеченностью китайской игровой индустрией. Технические специальности демонстрируют меньшую вовлеченность, что указывает на необходимость разработки междисциплинарных подходов.
Конечно, в большей степени профессиональный выбор востоковедов связан с растущим спросом на рынке труда, а интерес к китайской культуре стоит на втором месте. Однако видеоигры помогли сделать выбор в пользу востоковедения 36,6% опрошенных, что говорит об их потенциале для популяризации востоковедения среди молодежи.
На основании полученных результатов можно предложить следующие рекомендации для эффективного использования видеоигр как способа привлечения востоковедов в профессию. Во-первых, необходима интеграция анализа игровых адаптаций классических произведений в учебные программы. Во-вторых, возможным вариантом популяризации культуры Китая может стать разработка факультативов по медиа репрезентации восточных культур. В-третьих, в современных реалиях сотрудничество вузов с игровыми студиями для создания образовательного контента видится нам эффективным способом создания игр под запрос образовательных программ, что поможет совместить изучение истории, культуры, литературы Китая и других дисциплин с интересным для молодой аудитории форматом.
Список литературы:
- Волынский А.И. Востоковедение в России: новая реальность, старые вызовы // Восточный курьер, №4. C. 13-22. (дата обращения 25.06.2025).
- Днепровская А.А., Артамонова М.В. Особенности локализации китайских видеоигр. // Вопросы иноязычной филологии и переводоведения: новые подходы и актуальные исследования / под ред. Н.В. Кормилина, Н.Ю. Шугаева. 2023. С. 424-429.
- Кралина Е.Д. Игровые методы обучения китайскому языку студентов вузов // Преподаватель ХХI век. №2. С. 137-147. (дата обращения 25.06.2025).
- Кузнецов В.А. Российское востоковедение: вызовы и перспективы развития в новой реальности. М.: Издательство «МГИМО-Университет», 2023. 32 с.
- Петраченко М.В. Локализация компьютерных игр. Воронежский государственный университет. (дата обращения 25.06.2025).
- McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, Penguin Group, 2011. 388 p.
- Sarapova M.S. The Chinese gaming industry as a factor in the development of foreign trade: a case study of HoYoverse company. International Scientific Journal «Vestnik nauki», 2024, Vol. 1. №: 51-62.
- Wang Y., Wang X. The global dissemination of Chinese culture through Black Myth Wukong: A systematic literature review. Review of Communication Research, 2025, №13.: 67-80. (дата обращения: 25.04.2025).
- 李俊欣, 高钦鹏. 重走西游:中华优秀传统文化 IP 在《黑神话:悟空》中的转化与传播. 西南交通大学学报(社会科学版), 2024, 第 1-12 页. (дата обращения: 25.04.2025).
Linguocultural aspect in Chinese video games: reflection of traditional culture in digital media
Kostornova U.K.,
student of 3 course of the Moscow City University, Moscow
Coauthor:
Bondar A.Y.,
student of 3 course of the Moscow City University, Moscow
Research supervisor:
Ignatenko Alexander Vladimirovich,
Professor of the Department of Eastern Languages, Institute of Foreign Languages, Moscow Pedagogical State University (MPGU), Candidate of Philological Sciences
Abstract. The article explores the linguocultural potential of Chinese video games as a tool to popularize Chinese culture. Games were analyzed Honkai: Star Rail (2023) and Black Myth: Wukong (2024) using content analysis and survey techniques. It is shown that video games effectively acquaint the audience with Chinese culture and can become an important resource for attracting to the profession. The research prospects are associated with further research on the influence of pop culture on the professional self-determination of orientalists.
Keywords: оriental studies, video games, pop culture, education, China, Black Myth: Wukong, Honkai: Star Rail.
References:
- Volynskij A.I. Oriental Studies in Russia: New reality, old challenges // Oriental messenger, 2023. №4.: 13-22. (date of the address: 25.06.2025).
- Dneprovskaya A.A., Artamonova M.V. Features of Localization of Chinese Video Games // Issues of Foreign Language Philology and Translation Studies: New Approaches and Current Research / Edited by N.V. Kormilina, N.Yu. Shugaeva. 2023.: 424-429.
- Kralina E.D. Game methods of teaching Chinese to university students // Teacher XXI century, 2020. №2.: 137-147. (date of the address: 25.06.2025).
- Kuznetsov V.A. Russian Oriental Studies: Challenges and development prospects in the New Reality. Moscow: «MGIMO-University» Publisher, 2023. 32 p.
- Petrachenko M.V. Localization of computer games // Voronezh State University. (date of the address: 25.06.2025).
- McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, Penguin Group, 2011. 388 p.
- Sarapova M.S. The Chinese gaming industry as a factor in the development of foreign trade: a case study of HoYoverse company. International Scientific Journal «Vestnik nauki», 2024, Vol. 1. №6.: 51-62.
- Wang Y., Wang X. The global dissemination of Chinese culture through Black Myth Wukong: A systematic literature review. Review of Communication Research, 2025. №13.: 67-80. (date of the address: 25.04.2025).
- Li Junxin, Gao Chin Peng. Re-travel to the west: the transformation and dissemination of Chinese excellent traditional culture IP in Black Myth: Goku. Journal of Southwest Jiaotong University (Social Sciences Edition), 2024.: 1-12. (date of the address: 25.04.2025).