Аннотация: Данная статья посвящена исследованию влияния настольных игр на развитие культурного интеллекта. Также рассматривается возможность развития культурного интеллекта у школьников 6-8 классов через использование специально разработанной настольной игры «Культурный пазл». В работе подробно анализируются: структурные компоненты игры, методика её применения в учебном процессе, количественные показатели эффективности.

Ключевые слова: культурный интеллект, игровые технологии, межкультурная коммуникация, средняя школа, педагогический эксперимент.

Культурный интеллект, или CQ – это способность человека понимать людей другой культуры и быстро адаптироваться в мультинациональной среде. Простыми словами, это навык, который помогает принимать людей с другим образом мышления, привычками, особенностями поведения и характера [6, c. 139].

Согласно теории Дэвида Ливермора, подростки обладают высокой нейропластичностью, что делает их восприимчивыми к формированию адаптивных навыков [7, c. 254].

Автор отмечает, что подростковый возраст – это период активного формирования личности, социальных навыков, поиска своего места в мире. В это время молодые люди начинают сталкиваться с культурным разнообразием [7, c. 254].

Исследования показывают, что в этом возрасте закладываются основы метапознания, мотивации и поведенческой гибкости. Например, программа CQ Drive, разработанная Сун Анг и Линн Ван Дайн, демонстрирует, что подростки с высоким уровнем мотивационного компонента CQ чаще участвуют в международных проектах и проявляют эмпатию [4].

Возникает вопрос: почему необходимо проводить игры на развитие культурного интеллекта среди учеников в школах?

Во-первых, подростки через интернет, социальные сети, обучение, путешествия взаимодействуют с разными культурами. Преподаватели смогут дать необходимую базу знаний CQ, которая поможет в будущем избежать недопониманий и конфликтов.

Во-вторых, в процессе игры развивается чувство эмпатии и толерантности. Подростки учатся понимать других, что снижает предрассудки и стереотипы.  Это важно по нескольким ключевым причинам, связанными с личностным ростом, социальной стабильностью и вызовами глобализированного мира.

В-третьих, происходит подготовка к будущему. На данный момент, в профессиональной среде, CQ становится важным навыком для работы в международных компаниях или мультикультурных командах [4, с. 318].

М.Т. Клэс (Marie-Therese Claes), глава Института гендерного равенства и разнообразия в организациях Венского университета экономики и бизнеса, пишет, что культурный интеллект – это навык, который можно приобрести и развить посредством постоянной практики, CQ нуждается в повторении, исправлении и осмыслении новых знаний [8].

Исходя из всего вышеперечисленного можно сделать вывод, что настольные игры, часто рассматриваемые как развлечение, обладают значительным потенциалом для развития культурного интеллекта. Они представляют собой увлекательную и интерактивную платформу, позволяющую участникам погружаться в различные культурные контексты, примерять на себя разные роли, принимать решения, учитывая культурные особенности [3].

Также стоит отметить, что развитие культурного интеллекта через игры требует циклического процесса, что делает их идеальным инструментом для формирования гибкого и глубокого понимания культурных норм. Каждая игровая сессия становится микромоделью обучения, где участники: повторяют действия, корректируют стратегии, осмысляют новую информацию [2].

Теоретический анализ подтверждает, что культурный интеллект формируется через постоянное взаимодействие с культурными кодами, их критическое осмысление. Однако большинство существующих настольных игр фокусируются на отдельных аспектах культурного взаимодействия, редко объединяя механизмы повторения, коррекции и глубокой рефлексии.

Для устранения этого пробела была разработана авторская игра «Культурный пазл».

Настольная игра «Культурный пазл» представляет собой дидактический комплекс, направленный на формирование всех компонентов CQ через ассоциативное сопоставление культурных артефактов.

Цель данной игры – не только погрузить участников в симуляцию определённой страны, но и создать условия для осознанного применения знаний через циклы проб, ошибок и анализа.

Также, предлагаются два основных режима игры. Первый режим «Культурный детектив», где учащиеся сопоставляют артефакты со странами.

Второй режим «Эксперт», где учащиеся уже анализируют культурные сходства и различия.

Настольная игра рассчитана на 2-7 команд. В игре представлены такие страны как: Китай, Япония, Корея, Россия, Англия, Италия, Индия. В каждой стране присутствуют разделы: национальная еда (включая десерты), костюмы и шляпы, достопримечательности, марки автомобилей, известные люди, флаг, декоративно-прикладное искусство, сувениры и денежные купюры.

Игра может быть представлена в её классическом виде, то есть использоваться без игрового поля и фишек, а может использоваться с ним. В первом случае, необходимым материалом будут являться: географические карты стран, карточки с культурными аспектами стран и таймер (по желанию).

По правилам игры учащиеся по очереди берут по одной карте из стопки, далее им необходимо соотнести эту карточку с одной из стран. Если учащийся делает правильный выбор, то команда получает одно очко. Игра продолжается до тех пор, пока все карточки не будут использованы. Побеждает игрок или команда, набравшая наибольшее количество очков к концу игры. Также, как было указано выше, дополнительно можно установить таймер на 30 секунд, чтобы ускорить процесс игры.

Второй вариант использования данной игры с игровым полем будет включать такие необходимые материалы, как: географические карты стран, карточки с культурными аспектами стран, фишки и игровое поле.

Вариант хода игры с игровым полем будет более интерактивным. Учащиеся по очереди бросают кубик и передвигают фишки по игровому полю. Игрок берет карточку из той стопки, знак которой выпал на игровом поле. Например, игроку выпало четыре хода, он делает четыре шага по игровому полю, и ему попадается знак еды. Таким образом, он должен вытащить карту из стопки с аналогичным изображением на карточке. Далее учащиеся должны соотнести эту карточку к одной из стран. Если игрок или команда угадывает, то получает одно очко.

В качестве упрощения данной игры можно сделать двусторонние карточки, на которых сзади будут изображены части единого пазла. Например, животное – символ страны (Корея – тигр, Япония – журавль, Китай – панда, Англия – Лев, Италия – волк, Россия – медведь, Индия – слон). Если игроки правильно определяют культурные компоненты стран, они получают изображение животного. Это также может помочь учащимся сделать самопроверку своих ответов.

В марте 2025 года игра «Культурный пазл» доказала свою эффективность как инструмент развития CQ. В эксперименте, проводимом на базе Московского городского педагогического университета (МГПУ) участвовали 97 учеников 6-8 классов, которые в течение четырёх игровых сессий изучали культурные аспекты семи стран.

Средний уровень корректных ответов по всем странам вырос с 48% (первая сессия) до 82% (четвёртая сессия).

Наибольший рост зафиксирован по европейским странам (Англия и Италия – 89% точности), а также России (94%). 

На старте эксперимента участники путали культурные артефакты Китая, Японии и Кореи. Только 32% правильно соотнесли, например, «мотти» с Японией, «якгва» с Кореей, «тангулу» с Китаем.  Наиболее затруднительный для учеников был раздел «Известные люди».

После введения тематических раундов по Азии и добавления карточек-подсказок (например, «ханбок –Корея», «сакура – Япония») точность ответов по азиатским странам выросла.

К 4-й сессии: Китай – 76%, Япония – 71%, Корея – 68%. 

Ученики стали замечать культурные нюансы. Страны с высокой стартовой узнаваемостью (Индия, Россия и Италия) изначально вызывали меньше затруднений (58-62% точности), а к концу эксперимента достигли 88-91%.

Также, в первых сессиях была низкая скорость ответов из-за неуверенности учащихся. Для решения данной проблемы был введён таймер (30 секунд на ответ), что повысило вовлеченность и скорость мышления. 

Из всего вышесказанного сказанного следует вывод о том, что культурный интеллект, как ключевая компетенция современного общества, играет решающую роль в преодолении межкультурных барьеров, формировании эмпатии и успешной коммуникации в глобализированном мире. Его развитие требует не только теоретического изучения культурных различий, но и практического погружения в интерактивные форматы [1].

Настоящее исследование подтвердило, что эффективное формирование культурного интеллекта возможно через систематическое сочетание образовательных методик, включая игровые практики, которые активизируют критическое мышление и анализ. 89% участников отметили, что игра сделала изучение культур увлекательным, а использование таймера и командного формата усилило вовлечённость и скорость принятия решений. 

Таким образом, игра «Культурный пазл» доказала свою ценность как инструмент развития культурного интеллекта, сочетающий образование и интерактивность. Её внедрение в учебные программы может стать шагом к формированию поколения, способного к осознанному и уважительному диалогу в поликультурной среде. Дальнейшие исследования целесообразно направить на долгосрочную оценку влияния подобных практик на социальную адаптацию учащихся.

Список литературы: 

  1. Антоновский А.В., Жуйкова С.А. Геймификация как инструмент формирования профессиональных компетенций // Прикладная психология и педагогика, 2024. Т. 9. №2. (дата обращения: 17.02.2025).
  2. Григорьев Д.С. Социальные представления россиян о культурном разнообразии: структура и детерминанты // Социальная психология и общество, 2020. Т. 11. №2. С. 48-60. (дата обращения: 01.04.2025).
  3. Рябова И.Р. Свой среди чужих: сила культурного интеллекта // Поведенческая экономика // ECONS.ONLINE (сайт). (дата обращения: 11.03.2025).
  4. Ang S., Van Dyne L. Handbook of Cultural Intelligence. Theory, Measurement, and Applications // N.Y.: Routledge, 2023. 318 p.
  5. Chen G.M. Intercultural Communication Competence: A Synthesis // Starosta W.J. // Annals of International Communication, 2023. 45 p. (дата обращения: 01.04.2025).
  6. Earley P.C., Mosakowski E. Cultural Intelligence // Harvard Business Review, 2024.: 139-146. (дата обращения: 01.04.2025).
  7. Livermore D. Leading with Cultural Intelligence. 3rd ed. N.Y.: Oxford Press, 2024. 254 p.
  8. Gertrudix M., Gertrudix F., Álvarez S. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13. 2016. (дата обращения: 01.04.2025).

Developing cultural intelligence through board games

Lebedeva Y.I.,
bachelor the Yuzhno-Sakhalinsk State University, Yuzhno-Sakhalinsk

Abstract. This article investigates the impact of board games on cultural intelligence (CQ) development, with a focus on middle school students (grades 6-8) using the specially designed game «Cultural Puzzle». The study presents: structural analysis of game components, implementation methodology in educational settings, and quantitative effectiveness metrics. Experimental results demonstrate significant CQ improvement through gamified intercultural learning.
Keywords: cultural intelligence, game-based technologies, intercultural communication, middle school education, pedagogical experiment.

References:

  1. Antonovsky A.V., Zhuikova S.A. Gamification as a tool for the formation of professional competencies // Applied Psychology and Pedagogy, 2024. Vol. 9. №2. (date of the address: 17.02.2025).
  2. Grigoriev D.S. Social ideas of Russians about cultural diversity: structure and determinants//Social psychology and society, 2020. Vol. 11. №2.:48-60. (date of the address: 01.04.2025).
  3. Ryabova I.R. Own among strangers: the power of cultural intelligence // Behavioral economics//ECONS.ONLINE (website). (date of the address: 11.03.2025).
  4. Ang S., Van Dyne L. Handbook of Cultural Intelligence. Theory, Measurement, and Applications // N.Y.: Routledge, 2023. 318 p.
  5. Chen G.M. Intercultural Communication Competence: A Synthesis // Starosta W.J. // Annals of International Communication, 2023. 45 p. (date of the address: 01.04.2025).
  6. Earley P.C., Mosakowski E. Cultural Intelligence // Harvard Business Review, 2024.: 139-146. (date of the address: 01.04.2025).
  7. Livermore D. Leading with Cultural Intelligence. 3rd ed. N.Y.: Oxford Press, 2024. 254 p.
  8. Gertrudix M., Gertrudix F., Álvarez S. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13. 2016. (date of the address: 01.04.2025).