Аннотация. Статья посвящена технологии геймификации в обучении английскому языку в начальной общеобразовательной школе в контексте цифровизации системы образования. В статье раскрывается понятие геймификации в обучении, а также ее отличия от традиционных игр в обучении. Авторы рассматривают геймификацию, как средство обучения английскому языку младших школьников, приводят примеры онлайн-сервисов, позволяющих использовать инструменты геймификации в обучении.
Ключевые слова: обучение английскому языку, начальная школа, геймификация, игра.
Современный мир сталкивается с беспрецедентными изменениями, которые определяют нынешнюю реальность, включая образовательную среду. Цифровая трансформация требует внедрения инновационных подходов в образовательный процесс, направленных на повышение его качества и обеспечение широкой доступности [15, c. 41]. Традиционных методов становится недостаточно при обучении молодого поколения – представителей цифрового общества [11, c. 88]. Именно поэтому вовлечь современных школьников в образовательный процесс возможно лишь с помощью создания привычной для них обстановки. В связи с этим развитие цифровой образовательной среды приобретает особую актуальность. В настоящее время наряду с традиционными методами обучения иностранным языкам продолжает развиваться технология геймификации.
Понятие геймификации
Принято считать, что термин «геймификация» впервые был использован Н. Пеллингом в 2002 г. при разработке игроподобного пользовательского интерфейса для коммерческих электронных устройств.
В настоящее время существует множество определений понятия «геймификация». Проанализировав работы как отечественных, так и зарубежных ученых, а именно Т.Э. Бурок, К. Вербаха, С. Детердинга, К. Каппа, С.В. Титовой и К.В. Чикризовой, Т.Н. Свиридовой, мы сделали вывод, что геймификацией называют использование игровых механик и элементов в неигровых контекстах с целью повысить интерес к какой-либо деятельности, мотивацию и продуктивность [1], [13], [14], [3], [12], [10]. При этом А.С. Ветушинский подчеркивает, что игровые механики – это то, что можно делать в игре, а игровые элементы – то, с чем это можно делать [4, с. 19-20]. Таким образом, геймификация позволяет превратить обыденные процессы в увлекательное занятие.
Традиционные игры и геймификация в образовании
Еще с древних времен в педагогике используются игровые технологии. Игра, наравне с трудом и обучением, – один из основных видов деятельности человека.
Многие современные педагоги смешивают воедино понятия игровой технологии и геймификации, полагая, что процесс геймификации заключается в использовании игр в образовательном процессе. Однако не следует путать эти определения.
По мнению О.В. Орловой и В.Н. Титовой, игра и игровые технологии в педагогическом процессе подразумевают определенные условия для достижения задач, создание специальной игровой реальности. Учащийся на время принимает на себя определенную роль. В свою очередь, своеобразие геймификации заключается в ее неимитационном характере. Использование технологии геймификации не подразумевает превращение реальности в игру. Участник не берет на себя никаких ролей. Важно, что в содержание учебного плана не вносятся изменения, однако он определенным образом структурируется, что должно повысить мотивацию учащихся к выполнению учебных задач. В качестве сходств геймификации и традиционной игры авторы выделяют наличие правил, цели и структуры игры [8, с. 61-62].
Согласно М.В. Василиженко, геймификацию и игру необходимо рассматривать как часть и целое. Игра имеет самостоятельный сценарий, в основном направленный на развлечение. Что касается геймификации, то по мнению автора, она помогает обучающемуся достигать образовательных целей, поддерживать в нем интерес и сохранять мотивацию посредством внедрения игровых элементов в процесс занятия. Под игровыми элементами М.В. Василиженко подразумевает инструменты, предоставляющие ученикам возможность соревноваться друг с другом и отслеживать личный прогресс (очки, награды, медали и достижения, уровни, доски почета, шкала прогресса, задания и испытания) [2, с. 45-46].
По мнению Л.В. Гудковой, в традиционной игре процесс, а не результат, ставится на первое место. Игра в основном выполняет развлекательную функцию, в то время как геймификация предполагает достижения именно учебных целей путем использования игровых элементов [6, с. 569].
Как отмечает Т.Э. Бурок, геймификация не связана с использованием полноценных игровых сценариев, а предполагает применение отдельных игровых элементов [1, с. 168].
Таким образом, ключевое различие между геймификацией и традиционными играми – способ интеграции игровых элементов в реальность. Что касается геймификации, то игровые механики и награды за победу, дающие возможность соревноваться с другими игроками, внедряются в контекст образовательного процесса с целью повышения мотивации и вовлеченности обучающихся, а также обеспечения обратной связи относительно их прогресса и успехов. В противоположность этому, проведение традиционных обучающих игр зачастую включает в себя самостоятельные игровые сценарии, направленные на формирование конкретных навыков или получение знаний посредством игровых ситуаций [7, с. 38-39].
Применение геймификации в обучении младших школьников
Основой геймификации, как и любой другой педагогической технологии, служит реализация главных дидактических принципов.
Л.В. Гудкова выделяет следующие дидактические принципы геймификации:
- Принцип сознательности и активности обучающихся. В геймификации реализована интерактивная форма проведения занятия, что приводит к повышению их вовлеченности в учебный процесс. Кроме того, присутствует мгновенная обратная связь от учителя и обучающихся, есть возможность самооценивания и взаимооценивания.
- Принцип наглядности. В геймификации визуализация учебного материала достигает практически своего максимума, так как используются 3D-технологии, в том числе технологии дополненной и виртуальной реальности.
- Принцип последовательности и систематичности. В геймификации учебный материал и условия игры постепенно усложняются. Учитель имеет возможность создавать индивидуальную учебную траекторию для каждого ученика.
- Принцип доступности и посильности. Любой сложный учебный материал в геймификации может быть адаптирован под потребности и исходный уровень учащегося.
- Принцип прочности усвоения материала. При правильном применении технологии геймификации задействуются необходимые эмоции обучающихся, процесс запоминания учебного контента облегчается [6, с. 569-570].
Технология геймификации, которая содержит игровые элементы, особенно эффективна при обучении иностранным языкам в начальной школе, поскольку игровая деятельность – это обыденное занятие для детей. В качестве преимущества геймификации перед другими методами обучения можно выделить её способность снижать страх перед ошибками. Неудача в выполнении задания не воспринимаются как провал, при этом усилия вознаграждаются, а обучающийся исследует собственные возможности. Такой подход способствует быстрому вовлечению младших школьников в изучение материала и активному участию в ходе урока [2, с. 45].
Кроме того, при изучении иностранного языка учащиеся начальной школы сталкиваются с различными трудностями, включающими освоение сложных грамматических правил, построение предложений, фонетические особенности, необходимость запоминания значительного объема лексических единиц. В связи с этим на начальном этапе обучения иностранному языку важнейшая задача учителя состоит в том, чтобы сделать английский язык как предмет интересным и увлекательным, осуществить это помогут элементы геймификации.
Еще одной важной задачей педагогов считается формирование и сохранение мотивации учеников. В начальной школе у детей наблюдается чрезмерная активность, низкая устойчивость внимания; при этом большинство младших школьников проявляют значительный интерес к открытию чего-то нового. В качестве одного из полезных приемов сохранения мотивации и активизации познавательной деятельности учеников служит технология геймификации.
Необходимо подчеркнуть, что рассматриваемая нами технология может стать эффективным инструментом формирования и совершенствования лексико-грамматических навыков, которые лежат в основе иноязычной коммуникации. При обучении лексике и грамматике английского языка в начальной школе педагоги используют эту технологию с целью избежать монотонности и преподнести материал в увлекательной и понятной форме [9, с. 242].
Примеры инструментов технологии геймификации при обучении английскому языку в начальной общеобразовательной школе
Технология геймификации стала популярной практикой в современном образовании, в особенности при обучении английскому языку младших школьников. Учитель начальных классов может использовать множество элементов геймификации на уроках иностранного языка, чтобы сделать обучение более увлекательным и эффективным.
В качестве основных инструментов геймификации для обучения английскому языку в начальной школе можно использовать:
- Очки/баллы (например, виртуальные звезды, жетоны или монетки). За правильные ответы или выполненные задачи дети могут получить баллы, которые обмениваются на призы.
- Уровни. Уровни сложности определяют степень трудности заданий. Начальные уровни должны быть легкими, чтобы все дети могли успешно справиться с заданиями, а более высокие уровни могут содержать более сложные задачи. При этом каждый ребенок имеет возможность достичь успеха на доступном для него уровне [2, с. 45].
- Доска/таблица достижений с заработанными баллами. Созданная учителем доска достижений позволяет учащимся соревноваться друг с другом или со своими результатами на прошлых занятиях. Лидерборды мотивируют учеников совершенствовать свои знания, выполнять задания быстрее и точнее, чтобы занять лидирующие позиции в рейтинге класса. При создании и внедрении таких досок достижений учителю следует учитывать индивидуальные особенности учащихся и подстраивать деятельность под уровень владения языком.
Несмотря на то, что дидактические игры и элементы геймификации в традиционном формате уже давно находят применение в образовании, новейшие цифровые технологии и онлайн-ресурсы для многих учителей остаются новыми. Именно поэтому в нашей статье мы хотели бы сосредоточиться на элементах цифровой геймификации.
В настоящий момент в сети Интернет представлен ряд онлайн-платформ, которые дают возможность внедрять рассматриваемую нами технологию в процесс обучения английскому языку в начальной школе. Использование таких сервисов позволяет обучающемуся достичь образовательных целей, поддержать в нем интерес и мотивацию при помощи внедрения в урок игровых элементов. Они также предоставляют возможность учащимся зарабатывать очки и баллы за правильные ответы, стимулируя их интерес к изучению иностранных языков.
Приведем примеры одних из самых популярных и широко-используемых сервисов, позволяющих внедрить элементы геймификации в учебный процесс:
- Платформа Wordwall (https://wordwall.net/ru) позволяет создавать интерактивные учебные материалы, предполагающие автоматическую обратную связь для учеников. Учащиеся получают бонусы и баллы за выполненные задания, что помогает им понять свои ошибки и успехи в реальном времени, а учителю – отследить результаты своих учеников. Большим преимуществом сервиса, по нашему мнению, является наличие шаблонов и большая коллекция уже готовых заданий на различные темы и для разных возрастных категорий учащихся.
- Сервис Umaigra (umaigra.com/), на наш взгляд, также может быть использован как инструмент геймификации, так как он позволяет применять элементы игры в образовательных целях. Umaigra – онлайн-платформа для создания, публикации и выполнения интерактивных заданий для обучающихся. Ученики получают очки опыта, звания и призы за выполнение заданий, что вовлекает их в изучение иностранного языка и освоение нового материала.
- Платформа Joyteka (https://joyteka.com/ru) – образовательная онлайн-платформа для создания образовательных квестов, викторин, видео, игр с инструментами контроля знаний и обратной связью. Joyteka предоставляет возможность создавать учебный материал с элементами геймификации, который может быть адаптирован учителем под уровень знаний и возраст учеников и направлен на отработку конкретных языковых навыков.
- Educaplay (www.educaplay.com/) – образовательная платформа для создания интерактивных заданий в игровом формате, которые можно внедрить в уроки английского языка. По нашему мнению, к особым преимуществам данной платформы для уроков в начальной школе можно отнести огромную библиотеку шаблонов и готовых упражнений, например, crossword, memory, matching, unscramble, letter/words, word search и др. За правильное выполнение заданий учащемуся начисляются баллы, за неправильно выбранный вариант ответа сгорают «жизни».
Важно подчеркнуть, что все вышеупомянутые нами ресурсы соответствуют принципам геймификации по Л.В. Гудковой. Онлайн-сервисы дают возможность применять инструменты геймификации (баллы, награды, соревнования и др.). Именно поэтому они могут использоваться учителями для геймификации процесса обучения иностранным языкам в начальной общеобразовательной школе с целью усвоения и закрепления материала, учитывающего различные аспекты изучения языка, вовлечения учащихся в процесс урока, а также для повышения мотивации.
Таким образом, в современных условиях цифровой трансформации общества традиционных методов обучения недостаточно для овладения английским языком современными школьниками, поэтому образование нуждается в инновационных подходах и технологиях.
В настоящее время продолжает развиваться технология геймификации как один из эффективных инструментов при обучении английскому языку в начальной школе. Как и любая другая педагогическая технология, геймификация основывается на главных дидактических принципах, таких как принцип сознательности и активности учащихся, принципы наглядности, посильности, последовательности и прочности усвоения материала [6, с. 569-570]. На сегодняшний день в сети Интернет существует ряд разработанных образовательных сервисов и платформ (например, Wordwall, Umaigra, Joyteka, Educaplay), позволяющих внедрять технологию геймификации в уроки английского языка в начальной школе.
Подводя итог, стоит подчеркнуть, что внедрение элементов геймификации в процесс образования способствует активизации интереса обучающихся и повышению мотивации к изучению языка, облегчает запоминание новых слов и правил грамматики. Задания с игровыми элементами создают комфортную обстановку на занятиях с младшими школьниками, поскольку обучающиеся имеют возможность экспериментировать с иностранным языком, а главное не бояться ошибок, что облегчает процесс формирования необходимых навыков.
Список литературы:
- Бурок Т.Э. Геймификация при обучении иностранному языку в начальной школе // Вестник Таганрогского института имени А.П. Чехова, 2024. №1. С. 167-170. (дата обращения: 06.10.2025).
- Василиженко М.В., Коротков Е.А., Мухаркина В.С. Геймификация как современный метод обучения иностранным языкам // Современная высшая школа: инновационный аспект, Т. 12. №2(48). С. 43-50.
- Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 c.
- Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти, 2020. №3. C. 14-31. (дата обращения: 25.11.2025).
- Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика, 2020. Т. 1. №3(68). С. 65-77.
- Гудкова Л.В., Евдокимова К.А. Дидактические возможности геймификации в обучении английскому языку в начальной школе // Актуальные вопросы лингвистики и лингводидактики в контексте межкультурной коммуникации: сборник материалов IV Всероссийской научно-практической конференции, Орел, 28 марта 2024 года. Орел: Орловский государственный университет имени И.С. Тургенева, 2024. С. 568-575.
- Зубова О.А. Как отличить геймификацию от обучающей игры // Евразийский научный журнал, 2022. №3. C. 38-40. (дата обращения: 05.11.2025).
- Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ, 2015. №9(162). C. 60-64.
- Саидова Л.В., Лосева Т.В., Слезкова Т.И. Роль игры в формировании грамматических навыков на уроках английского языка в начальной школе // Инновационные научные исследования: теория, методология, практика: Сборник статей X Международной научно-практической конференции, Пенза, 10 сентября 2017 года. Пенза: «Наука и Просвещение» (ИП Гуляев Г.Ю.), 2017. С. 241-243.
- Свиридова Т.Н. Геймификация в обучении иностранному языку // Наука современности: проблемы и решения: Сборник научных статей. Том I. Часть III. М.: Издательство «Перо», 2019. С. 54-56.
- Тарева Е.Г. Цифровая эпоха и педагогические профессии // Вестник МГПУ. Серия: Философские науки, 2018. №3(27). С. 85-90.
- Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования, 2019. №1. С. 135-152. (дата обращения: 06.10.2025).
- Deterding S., Nacke L., Khaled R., Dixon D. Gamification: Toward a Definition // Gamification Workshop Proceedings. Conference on Human Factors in Computing Systems. May 7-12, 2011, Vancouver, BC, Canada. Vancouver: ACM Press, 2011.: 1-4.
- Kapp K., Blair L., Mesch R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: Wiley, 2013. 480 p.
- Suleimanova O.A. Towards synergetic combination of traditional and innovative digital teaching and research practices // Training, Language and Culture, 2020. Vol. 4. №4.: 39-50.
Gamification technology as a means of teaching English in elementary schools
Bezgina K.M.,
undergraduate of 1 course of the Moscow City University, Moscow
Research supervisor:
Morozova Elena Alexandrovna,
Associate Professor of the Department of Anglistics and Intercultural Communication, Institute of Foreign Languages of the Moscow City University, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor
Abstract. The article describes the gamification technology in teaching English in Elementary schools in the context of digitalization of the education system. The article reveals the concept of gamification in education, as well as its difference from traditional educational games. The authors consider gamification as a means of teaching English to younger schoolchildren and provide examples of online services that allow the use of gamification tools in education.
Keywords: teaching English, elementary school, gamification, game.
References:
- Burok T.E. Gamification in teaching a foreign language in elementary school // Bulletin of the Taganrog Chekhov Institute, 2024. №1.: 167-170. (date of the address: 06.10.2025).
- Vasilizhenko M.V., Korotkov E.A., Mukharkina V.S. Gamification as a modern method of teaching foreign languages // Contemporary Higher Education: Innovative Aspects, 2020. Vol. 12. №2.: 43-50.
- Werbach K. For the win: How game thinking can revolutionize your business/ K. Werbach Moscow: Mann, Ivanov and Ferber, 2015. 223 p.
- Vetushinskiy A.S. More than Just a Tool: A New Approach to Understanding Gamification // Sociology of Power, 2020. №3.: 14-31. (date of the address: 25.11.2025).
- Goltsova T.A., Protsenko E.A. Gamification as an effective technology for teaching foreign languages in a digitalized educational process // Domestic and foreign pedagogy, 2020. Vol. 1. №3(68).: 65-77.
- Gudkova L.V., Evdokimova K.A. Didactic opportunities of gamification in teaching english in elementary school // Current issues of linguistics and linguodidactics in the context of intercultural communication: proceedings of the IV All-Russian Scientific and Practical Conference, Orel, March 28, 2024. Orel: I.S. Turgenev Orel State University, 2024.: 568-575.
- Zubova O.A. How to distinguish gamification from an educational game // Eurasian Scientific Journal, 2022. №3.: 60-64. (date of the address: 05.11.2025).
- Orlova O.V., Titova V.N. Gamification as a way of organizing learning // Bulletin of TSPU, 2015. №9(162).: 60-64.
- Saidova L.V., Loseva T.V., Slezkova T.I. The role of play in the formation of grammatical skills in English lessons in elementary school // Innovative scientific research: theory, methodology, practice: Collection of articles of the X International Scientific and Practical Conference, Penza, September 10, 2017. Penza: «Science and Enlightenment» (IP Gulyaev G.Yu.), 2017.: 241-243.
- Sviridova T.N. Gamification in teaching a foreign language // Modern science: problems and solutions: Collection of scientific articles. Volume I. Part III. Moscow: Pero Publishing House, 2019.: 54-56.
- Tareva E.G. The digital age and the pedagogical professions // Bulletin of MCU. Series: Philosophical sciences, 2018. №3(27).: 85-90.
- Titova S.V., Chikrizova K.V. Sychological and didactic potential of gamification integration in foreign language teaching// Pedagogy and psychology of education, 2019. №1.: 135-152. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-inostrannym-yazykam-psihologo-didakticheskiy-i-metodicheskiy-potentsial (date of the address: 06.10.2026).
- Deterding S., Nacke L., Khaled R., Dixon D. Gamification: Toward a Definition // Gamification Workshop Proceedings. Conference on Human Factors in Computing Systems. May 7-12, 2011, Vancouver, BC, Canada. Vancouver: ACM Press, 2011.: 1-4.
- Kapp K., Blair L., Mesch R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: Wiley, 2013. 480 p.
- Suleimanova O.A. Towards synergetic combination of traditional and innovative digital teaching and research practices // Training, Language and Culture, 2020. Vol. 4. №4.: 39-50.